• 虚幻引擎5 Gameplay框架(五)


    Gameplay重要类及重要功能使用方法(四)

    DeveloperSetting

    • DeveloperSetting是在虚幻引擎中是一个基类,主要用于创建和管理开发者设置相关的类。这类设置允许开发者自定义或调整项目中的各种配置选项,而无需直接修改代码或构建设置。这些设置可以是关于渲染、物理、输入、网络等多方面的,为游戏或应用的开发过程提供了高度的灵活性和可配置性。继承自UObject

    • 创建一个DeveloperSetting类,这种一般在企业级开发用的比较多,用于拓展

    • 写一个功能,用来理解,使用这个拓展类,让游戏设置选择是否保存游戏血量数据并写入到配置文件中
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    • 控制是否保存游戏数据的逻辑,默认为真
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    • 是否需要保存游戏数据逻辑
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    • 是否读取存档数据逻辑
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    • 运行结果,此时项目设置里面会出现一个GPPSetting的设置,默认保存游戏为真,此时就会默认保存游戏,读取游戏存档,如果去掉勾就不会默认保存与读取了
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    • 通过引擎对配置文件做出实时改变只需要添加一个宏标记类说明符defaultconfig,能实时在配置文件ini中做出改变
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    • 运行结果
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    GameSession简介与重要方法的执行流程

    GameSession简单介绍

    • 开发一个多人游戏中,客户端需要一个Session机制链接到服务器,在这个过程中以便服务器验证客户端的合法条件
    • GameSession可以看做是GamePlay框架与OnlineSession的接口
    • 使用GameSession过程当中主要依赖的方法就是虚幻引擎提供的接口,虚幻引擎中提供不同网络平台的接口
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    重要方法的执行流程

    • 创建一个GameSession类,查看其中重要方法的执行顺序
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    • 重写这几个方法查看执行顺序
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    • 注册GameSessionGameMode里面
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    • 使用服务器批处理脚本查看结果可以发现:RegisterServer早于BeginPlay也早于GameMode中的BenginPlay,然后这里面没有执行RegisterPlayer只注册了自己的服务器到游戏会话当中
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    • 然后在使用客户端批处理脚本查看结果:先执行RegisterPlayer了,服务器那边只执行注册服务器的,客户端这边执行注册角色的
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    • 实验结果说明:网络链接游戏会话创建就得创建两个,一个给客户端创建一个游戏会话,一个给服务器创建一个游戏会话,把它们共同注册到会话当中,这样客户端才能找到服务器,服务器也可以接受客户端链接。游戏会话就相当于是中间枢纽

    为游戏大厅创建的框架类

    • 新建一个空白关卡做为游戏大厅
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    • 然后创建会话大厅的GameMode、Character、GameSession、HUD、PlayerController类,注册到GameMode里面
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    创建会话逻辑

    • 首先使用OnlineSubsystem是作为插件使用的,所以得在编译模块加入两个模块
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    • 在服务器GameSession类中添加两个函数与一个委托
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    • 编写逻辑
    bool AGPPGameSession::CreateSession()
    {
    	IOnlineSubsystem* OnlineSub = Online::GetSubsystem(GetWorld());
    	if (OnlineSub)
    	{
    		//拿接口
    		IOnlineSessionPtr SessionPtr = OnlineSub->GetSessionInterface();
    		if (SessionPtr.IsValid())
    		{
    			//进行一些必要设置
    			FOnlineSessionSettings Settings;
    			Settings.NumPublicConnections = 0;
    			Settings.bShouldAdvertise = true;
    			Settings.bAllowJoinInProgress = true;
    			Settings.bIsDedicated = true;
    			Settings.bIsLANMatch = true;
    			Settings.bUsesPresence = false;
    			Settings.bAllowInvites = true;
    			Settings.bAllowJoinViaPresence = true;
    			//设置游戏模式
    			Settings.Set(SETTING_GAMEMODE, FString("StandMatch"), EOnlineDataAdvertisementType::ViaOnlineService);
    			//设置游戏地图
    			Settings.Set(SETTING_MAPNAME, GetWorld()->GetMapName(), EOnlineDataAdvertisementType::ViaOnlineService);
    			
    			//绑定委托句柄,回调函数
    			OnCreateSessionCompleteDelegateHandle = SessionPtr->AddOnCreateSessionCompleteDelegate_Handle(
    				FOnCreateSessionCompleteDelegate::CreateUObject(this, &AGPPGameSession::OnCreateSessionComplete));
    			
    			//创建GameSession
    			bool Result = SessionPtr->CreateSession(0, FName("NAME_GameSession2"), Settings);
    			return Result;
    		}
    	}
    	return false;
    }
    
    void AGPPGameSession::OnCreateSessionComplete(FName IsSessionName, bool bWasSuccessful)
    {
    	IOnlineSubsystem* OnlineSub = Online::GetSubsystem(GetWorld());
    	if (OnlineSub)
    	{
    		//拿接口
    		IOnlineSessionPtr SessionPtr = OnlineSub->GetSessionInterface();
    		if (SessionPtr)
    		{
    			//拿到GameSession状态
    			EOnlineSessionState::Type GameSessionState = SessionPtr->GetSessionState(IsSessionName);
    			//清空句柄
    			SessionPtr->ClearOnCreateSessionCompleteDelegate_Handle(OnCreateSessionCompleteDelegateHandle);
    		}
    	}
    }
    
    • 这段代码解释
      请添加图片描述

    • FOnlineSessionSettings源码
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    • 添加头文件
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    #include "Online.h"
    #include "OnlineSubsystem.h"
    #include "OnlineSubsystemUtils.h"
    #include "OnlineSessionSettings.h"
    #include "Online/OnlineSessionNames.h"
    #include "OnlineSubsystemTypes.h"
    #include "Interfaces/OnlineSessionDelegates.h"
    
    • 写完逻辑后,如果报错编译器反应不过来,可以到项目中重新编译建立项目
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    • 最后在RegisterServer函数中注册服务器
    void AGPPGameSession::RegisterServer()
    {
    	Super::RegisterServer();
    	UE_LOG(MyLog_GPPGameSession, Log, TEXT("----RegisterServer---- NetMode:%s"), *UBFL_LogManager::GetNetModeStr(this));
    	//创建服务器
    	CreateSession();
    }
    

    客户端_FindSession和JoinSession逻辑

    • 实现查找服务器与加入服务器,将之前直接在控制器中直接加入的服务器的代码逻辑注释掉
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    HallPlayerController类中

    • 我们在HallPlayerController函数中创建三个函数,一个用来加入房间,查找房间与测试函数
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    • HallPlayerController::JoinSession的函数逻辑,GameSession->JoinSession(ID, SessionIndexInSerarchResults)这个函数逻辑还没有实现,放到后面去实现。先不管
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    • AHallPlayerController::FindSession的函数逻辑,GameSeesion->FindSession()这个函数逻辑还没有实现,放到后面去实现。先不管
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    • 测试函数,运行结果会自动进入第一个房间
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    HallPlayerController.h
    // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
    #pragma once
    
    #include "CoreMinimal.h"
    #include "GameFramework/PlayerController.h"
    #include "HallPlayerController.generated.h"
    
    /**
     * 
     */
    UCLASS()
    class GAMEPLAYCODEPARSING_API AHallPlayerController : public APlayerController
    {
    	GENERATED_BODY()
    
    public:
    	//加入房间
    	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "PlayerNetSeesion")
    	bool JoinSession(int32 SessionIndexInSerarchResults);
    
    	//查找房间
    	UFUNCTION(BlueprintCallable,Category = "PlayerNetSession")
    	void FindSession();
    
    	//测试函数
    	UFUNCTION(BlueprintCallable,Category="PlayerNetSession")
    	void FindSessionComplete();
    };
    
    HallPlayerController.cpp
    // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
    #include "HallPlayerController.h"
    #include "HallGameSession.h"
    #include "GameFramework/GameModeBase.h"
    
    bool AHallPlayerController::JoinSession(int32 SessionIndexInSerarchResults)
    {
    	if (GetNetMode() == NM_Standalone)//是否是单机状态
    	{
    		if (UWorld* const World = GetWorld())//拿取当前世界
    		{
    			if (AGameModeBase* const GM = World->GetAuthGameMode())//拿取当前世界的GameMode
    			{
    				if (AHallGameSession* GameSession = Cast<AHallGameSession>(GM->GameSession))//有了GameMode就可以拿到Session了
    				{
    					if (ULocalPlayer* LocalPlayer = GetLocalPlayer())//有了Session就可以拿到本地的玩家了
    					{
    						//通过本地玩家拿取玩家在网络中的ID
    						const TSharedPtr<const FUniqueNetId> ID = LocalPlayer->GetPreferredUniqueNetId().GetUniqueNetId();
    						//ID与要加入的房间号传入到我们在GameSession中自定义函数中
    						bool Result = GameSession->JoinSession(ID, SessionIndexInSerarchResults);
    						return Result;
    					}
    				}
    			}
    		}
    	}
    	return false;
    }
    
    void AHallPlayerController::FindSession()
    {
    	if (GetNetMode() == NM_Standalone)//是否是单机状态
    	{
    		if (UWorld* const World = GetWorld())//拿取当前世界
    		{
    			if (AGameModeBase* const GM = World->GetAuthGameMode())//拿到Session了
    			{
    				if (AHallGameSession* GameSeesion = Cast<AHallGameSession>(GM->GameSession))//拿到本地的玩家了
    				{
    					GameSeesion->FindSession();//调用我们在GameSession中的查找自定义房间函数
    				}
    			}
    		}
    	}
    }
    
    void AHallPlayerController::FindSessionComplete()
    {
    	JoinSession(0);
    }
    

    HallGameSession类中

    • 然后在HallGameSession类中去实现查找房间发现房间的逻辑
    • 新建几个函数与委托
      在这里插入图片描述
    • AHallGameSession::FindSession函数逻辑
      在这里插入图片描述
    • AHallGameSession::OnFindSessionComplete函数逻辑
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    • AHallGameSession::JoinSession函数逻辑
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    • AHallGameSession::OnJoinSessionComplete函数逻辑
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    • BeginPlay中的逻辑,在BeginPlay中去查找房间,这样就会自动化运行上面的所有逻辑了
      在这里插入图片描述
    HallGameSession.h
    // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
    #pragma once
    
    #include "CoreMinimal.h"
    #include "GameFramework/GameSession.h"
    #include "OnlineSessionSettings.h"
    #include "Interfaces/OnlineSessionInterface.h"
    #include "HallGameSession.generated.h"
    
    /**
     * 
     */
    UCLASS()
    class GAMEPLAYCODEPARSING_API AHallGameSession : public AGameSession
    {
    	GENERATED_BODY()
    public:
    	virtual void BeginPlay() override;
    	//查找房间
    	void FindSession();
    	//加入房间
    	bool JoinSession(TSharedPtr<const FUniqueNetId> UserId, int32 SessionIndexInSerarchResults);
    	//回调函数
    	void OnJoinSessionComplete(FName InSessionName, EOnJoinSessionCompleteResult::Type Result);
    	void OnFindSessionComplete(bool bWasSuccessful);
    
    private:
    	//委托
    	FDelegateHandle OnFindSessionCompleteDelegateHandle;
    	FDelegateHandle OnJoinSessionCompleteDelegateHandle;
    	//缓存查找结果
    	TSharedPtr<FOnlineSessionSearch> SearchSetting;
    };
    
    HallGameSession.cpp
    // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
    
    #include "HallGameSession.h"
    #include "OnlineSubsystem.h"
    #include "Online.h"
    #include "OnlineSubsystemUtils.h"
    #include "OnlineSessionSettings.h"
    #include "Online/OnlineSessionNames.h"
    #include "OnlineSubsystemTypes.h"
    #include "Interfaces/OnlineSessionDelegates.h"
    #include "../GPProjectGameInstance.h"
    #include "HallPlayerController.h"
    #include "../Utils/BFL_LogManager.h"
    
    DEFINE_LOG_CATEGORY_STATIC(MyLog_HallGameSession, Log, All)
    
    void AHallGameSession::BeginPlay()
    {
    	Super::BeginPlay();
    	if (GetNetMode() == NM_Standalone)
    	{
    		FindSession();
    	}
    }
    
    void AHallGameSession::FindSession()
    {
    	IOnlineSubsystem* OnlineSub = Online::GetSubsystem(GetWorld());
    	if (OnlineSub)
    	{
    		//拿接口
    		IOnlineSessionPtr SessionPtr = OnlineSub->GetSessionInterface();
    		if (SessionPtr.IsValid())
    		{
    			SearchSetting = SearchSetting = MakeShareable(new FOnlineSessionSearch());
    			SearchSetting->TimeoutInSeconds = 30.;//等待搜索结果的时间
    			SearchSetting->bIsLanQuery = true;//查询用于局域网匹配
    
    			//回调  在完成对在线会话的搜索时触发
    			OnFindSessionCompleteDelegateHandle = SessionPtr->AddOnFindSessionsCompleteDelegate_Handle(
    				FOnFindSessionsCompleteDelegate::CreateUObject(this, &AHallGameSession::OnFindSessionComplete));
    			//拿取GameInstance
    			if (UGPProjectGameInstance* GI = Cast<UGPProjectGameInstance>(GetWorld()->GetGameInstance()))
    			{
    				if (ULocalPlayer* LocalPlayer = GI->GetFirstGamePlayer())//拿取本地玩家
    				{
    					//通过本地玩家拿取在服务器中的ID
    					const TSharedPtr<const FUniqueNetId> UserID = LocalPlayer->GetPreferredUniqueNetId().GetUniqueNetId();
    
    					TSharedRef<FOnlineSessionSearch> SearchSettingRef = SearchSetting.ToSharedRef();
    					//查找房间
    					SessionPtr->FindSessions(*UserID, SearchSettingRef);
    				}
    			}
    		}
    	}
    }
    
    void AHallGameSession::OnFindSessionComplete(bool bWasSuccessful)
    {
    	IOnlineSubsystem* OnlineSub = Online::GetSubsystem(GetWorld());
    	if (OnlineSub)
    	{
    		//拿接口
    		IOnlineSessionPtr SessionPtr = OnlineSub->GetSessionInterface();
    		if (SessionPtr.IsValid())
    		{
    			//清空句柄
    			SessionPtr->ClearOnFindSessionsCompleteDelegate_Handle(OnFindSessionCompleteDelegateHandle);
    		}
    	}
    	if (UGPProjectGameInstance* GI = Cast<UGPProjectGameInstance>(GetWorld()->GetGameInstance()))
    	{
    		if (AHallPlayerController* PC = Cast<AHallPlayerController>(GI->GetFirstLocalPlayerController()))
    		{
    			UE_LOG(MyLog_HallGameSession, Log, TEXT("OnFindSessionComplete-------bWasSuccessful:%d"), bWasSuccessful);
    			//调用测试函数
    			PC->FindSessionComplete();
    		}
    	}
    }
    
    bool AHallGameSession::JoinSession(TSharedPtr<const FUniqueNetId> UserId, int32 SessionIndexInSerarchResults)
    {
    	IOnlineSubsystem* OnlineSub = Online::GetSubsystem(GetWorld());
    	if (OnlineSub)
    	{	//获取接口
    		IOnlineSessionPtr SessionPtr = OnlineSub->GetSessionInterface();
    		if (SessionPtr.IsValid())
    		{
    			//回调  在联机会话的加入过程完成时触发的委托
    			OnJoinSessionCompleteDelegateHandle = SessionPtr->AddOnJoinSessionCompleteDelegate_Handle(
    				FOnJoinSessionCompleteDelegate::CreateUObject(this, &AHallGameSession::OnJoinSessionComplete));
    			//发现的房间
    			int32 FindNum = SearchSetting->SearchResults.Num();
    
    			if (SessionIndexInSerarchResults > -1 && SessionIndexInSerarchResults < FindNum)
    			{
    				UE_LOG(MyLog_HallGameSession, Log, TEXT("----JoinSession---- SearchResults:%d"), SearchSetting->SearchResults.Num());
    				//将转房间ID数据换成FOnlineSessionSearchResult&数据
    				const FOnlineSessionSearchResult& SearchResult = SearchSetting->SearchResults[SessionIndexInSerarchResults];
    				bool Result = SessionPtr->JoinSession(*UserId, FName("NAME_GameSession2"), SearchResult);//加入房间
    				return Result;
    			}
    		}
    	}
    	return false;
    }
    
    void AHallGameSession::OnJoinSessionComplete(FName InSessionName, EOnJoinSessionCompleteResult::Type Result)
    {
    	IOnlineSubsystem* OnlineSub = Online::GetSubsystem(GetWorld());
    	if (OnlineSub)
    	{
    		//获取接口
    		IOnlineSessionPtr SessionPtr = OnlineSub->GetSessionInterface();
    		if (SessionPtr.IsValid())
    		{
    			//清空句柄
    			SessionPtr->ClearOnJoinSessionCompleteDelegate_Handle(OnJoinSessionCompleteDelegateHandle);
    			if (Result == EOnJoinSessionCompleteResult::Success)
    			{
    				if (AHallPlayerController* PC = Cast<AHallPlayerController>(GetWorld()->GetFirstPlayerController()))
    				{
    					//充当之前在GamePlayPlayerController直连服务器中的FURL map 的作用
    					FString ConnectString;
    					//GetResolvedConnectString:返回用于加入匹配的特定于平台的连接信息。从连接完成的委托调用此函数
    					if (SessionPtr->GetResolvedConnectString(FName("NAME_GameSession2"), ConnectString))
    					{
    						FString PlayerName = "Null";
    						//获取命令行中的角色名字
    						if (FParse::Value(FCommandLine::Get(), TEXT("PlayerName="), PlayerName)) {}
    
    						//旅行到不同的地图或者地址
    						PC->ClientTravel(ConnectString + "?PN=" + PlayerName, TRAVEL_Absolute);
    						UE_LOG(MyLog_HallGameSession, Log, TEXT("----OnJoinSessionComplete---- NetMode:%s"), *UBFL_LogManager::GetNetModeStr(this));
    						UE_LOG(MyLog_HallGameSession, Log, TEXT("----OnJoinSessionComplete---- ConnectString:%s"), *ConnectString);
    					}
    				}
    			}
    		}
    	}
    }
    

    运行结果

    • 将客户端中的批处理脚本进行修改,进入地图改成我们会话大厅的地图
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    • 最后在去GPPGameSession类中,将我们之前写的这个公共可连接数量改为1,之前写的0。
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    • 打开服务器与客户端脚本,运行结果
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    客户端本地获取房间信息逻辑

    • 首先在HallGameSession类中创建一个结构体用来保存查找到的房间结果里面的数据
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    • 删除HallPlayerController类中的测试函数,改为在蓝图中实现的函数,传入我们需要的房间结果的数据信息
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    • HallGameSessionOnFindSessionComplete函数中提取房间信息
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    • AHallGameSession::OnFindSessionComplete(bool bWasSuccessful)函数
    void AHallGameSession::OnFindSessionComplete(bool bWasSuccessful)
    {
    	IOnlineSubsystem* OnlineSub = Online::GetSubsystem(GetWorld());
    	if (OnlineSub)
    	{
    		//拿接口
    		IOnlineSessionPtr SessionPtr = OnlineSub->GetSessionInterface();
    		if (SessionPtr.IsValid())
    		{
    			//清空句柄
    			SessionPtr->ClearOnFindSessionsCompleteDelegate_Handle(OnFindSessionCompleteDelegateHandle);
    		}
    	}
    	if (UGPProjectGameInstance* GI = Cast<UGPProjectGameInstance>(GetWorld()->GetGameInstance()))
    	{
    		if (AHallPlayerController* PC = Cast<AHallPlayerController>(GI->GetFirstLocalPlayerController()))
    		{
    			TArray<FUISessionInfo> UISessionList;//用来保存结果信息的自定义结构体数组
    			TArray<FOnlineSessionSearchResult> ResultList = SearchSetting->SearchResults;//拿取信息
    			for (int32 SearchIdx = 0; SearchIdx < ResultList.Num(); SearchIdx++)
    			{
    				//查找的房间结果数据
    				const FOnlineSessionSearchResult& SearchResult = ResultList[SearchIdx];
    				FUISessionInfo UISession;
    				UISession.SearchResultIndex = SearchIdx;//房间序号
    				UISession.SessionName = SearchResult.Session.OwningUserName; //会话的名字
    				//玩家数量 = 公共的链接 + 私有的链接 - 已经公开的链接 - 已经公开的私有链接
    				UISession.PlayerNum = SearchResult.Session.SessionSettings.NumPublicConnections +
    					SearchResult.Session.SessionSettings.NumPrivateConnections -
    					SearchResult.Session.NumOpenPublicConnections - SearchResult.Session.NumOpenPrivateConnections;
    				//房间最大数量 = 公共的链接 + 私有的链接
    				UISession.PlayerMaxNum = SearchResult.Session.SessionSettings.NumPublicConnections +
    					SearchResult.Session.SessionSettings.NumPrivateConnections;
    				//Ping
    				UISession.Ping = SearchResult.PingInMs;
    				//游戏模式
    				SearchResult.Session.SessionSettings.Get(SETTING_GAMEMODE, UISession.GameType);
    				//游戏地图
    				SearchResult.Session.SessionSettings.Get(SETTING_MAPNAME, UISession.MapName);
    				//赋值到我们的自定义结构体数组中
    				UISessionList.Emplace(UISession);
    			}
    
    			UE_LOG(MyLog_HallGameSession, Log, TEXT("OnFindSessionComplete-------bWasSuccessful:%d"), bWasSuccessful);
    			//调用测试函数
    			PC->FindSessionComplete(UISessionList);
    		}
    	}
    }
    
    • 新建HallGameMode与HUD、PlayerController的蓝图类,填入世界设置
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    • HallPlayerController蓝图中去获取房间信息
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    通过按钮点击进入房间

    • 创建会话大厅的UI界面
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    • HallHUD蓝图中创建这个UI
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    • HallPlayerController蓝图中勾选显示鼠标
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    • 点击进入房间按钮的时候就加入到房间逻辑
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    • 使用服务器与客户端的批处理脚本,运行结果
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    通过按钮点击查找房间

    • 制作游戏大厅的显示列表的UI
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    • 创建房间列表的UI蓝图进行制作
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    • 然后在创建一个函数进行读取这些变量的逻辑进行赋值到UI上
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    • 添加这个UI蓝图到列表中
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    • 刷新按钮逻辑
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    • 使用服务器与客户端的批处理脚本,运行结果
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    客户端点击加入选中条目房间

    • 将列表UI重新调整一下
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    • 给背景创建一个事件
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    • 创建一个BPUI_HallSession的实例变量,打开可编辑实例与生成时公开
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    • BPUI_HallSession蓝图中,将创建列表UI控件的节点刷新一下,将自己的引用传入进去
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    • 创建一个传入房间的变量和一个更新这个房间变量的函数
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    • 点击背景事件逻辑
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    • 在更新房间变量处也添加一个测试打印,打印房间号
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    • 将加入房间的默认0号换成我们的传入的房间号
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    • 将列表蓝图中的垂直框也就是信息栏改为非可命中测试(自身和所有子项),这样就点击文字信息栏也选中这个房间
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    • 使用服务器与客户端的批处理脚本,运行结果
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    选中房间条目UI颜色变化

    • BP_HallSingleList蓝图的InitData函数中添加两个线性颜色变量,InitData函数每次刷新房间后,就会给房间默认的颜色
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    • 然后创建两个函数,一个是恢复颜色,一个是选择后改变颜色
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    • 当我们点击服务器的时候就改变颜色
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    • 在更新更新房间序号函数里面存一下BP_HallSingleList蓝图变量,这样就知道点击了那个房间了
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    • BP_HallSingleList蓝图里面的点击背景的事件中,将更新的更新房间号函数的自己传入参数,告诉主UI,现在点击的是自己,保存自己,这样就拿到上一个房间了
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    • 更新房间序号函数添加一个判断逻辑,如果上一个点击的房间对象还有效就改成默认颜色,否则还是原本逻辑执行,第一次运行,这个地方因为没有点击房间,这里必定为空,所以执行原本的逻辑
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    • 启动两个服务器测试运行结果
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