• 【XInput】手柄模拟鼠标运作之 .NET P/Invoke 和 UWP-API 方案


    上一篇中,老周简单肤浅地介绍了 XInput API 的使用,并模拟了鼠标移动,左、右键单击和滚轮。本篇,咱们用 .NET 代码来完成相同的效果。

    说起来也是倒霉,博文写了一半,电脑忽然断电了。不知道什么原因,可能是 UPS 电源出故障。重新开机进来一看,博文没有自动保存到草稿箱。我记得以前是有自动保存这功能的。很无奈,只好重写了。

    在 dll 导入的时,容易出问题的是 INPUT 结构体,因为这货有 union 成员。不知各位还记不记得。

    复制代码
    typedef struct tagINPUT {
        DWORD   type;
    
        union
        {
            MOUSEINPUT      mi;
            KEYBDINPUT      ki;
            HARDWAREINPUT   hi;
        } DUMMYUNIONNAME;
    } INPUT, *PINPUT, FAR* LPINPUT;
    复制代码

     导入代码网上一搜一大把,然而,那些代码都是恐龙时代的,在 32 位平台上是没问题的,但在 64 位平台上会无法正常用的。伙伴们可能会说,如果不自定义各种属性,运行时不是自动处理的吗?对的,如果应用在字段成员上的各种特性(如 [StructLayout(LayoutKind.Sequential)])是会自动对齐字节的。

    而 INPUT 结构体特别啊,在 type 后面的三个字段是共享内存的,所以,必须明确设置字节偏移。这个结构体在 32 位系统中是 4 字节对齐的,大小为 28;而在 64 位系统上是 8 字节对齐的,大小是 40 字节。type 字段占 4 字节,这个不变,但如果 8 字节对齐,那么,type 后面还要额外填充 4 个字节,即 mi、ki 等成员的偏移是从第 9 个字节开始的,索引是 8。如果你抄网上的代码,offset = 4,在 64 位系统上运行,是无效的。

    解决这个核心问题,dll 导入就很顺利了。

    复制代码
    public enum InputType : uint
    {
        INPUT_MOUSE = 0,
        INPUT_KEYBOARD = 1,
        INPUT_HARDWARE = 2
    }
    
     [Flags]
     public enum MouseEventFlags : uint
     {
         MOUSEEVENTF_MOVE = 0x0001,
         MOUSEEVENTF_LEFTDOWN = 0x0002,
         MOUSEEVENTF_LEFTUP = 0x0004,
         MOUSEEVENTF_RIGHTDOWN = 0x0008,
         MOUSEEVENTF_RIGHTUP = 0x0010,
         MOUSEEVENTF_ABSOLUTE = 0x8000
     }
    
     [Flags]
     public enum KeyboardEventFlags : uint
     {
         KEYEVENTF_KEYDOWN = 0x0000,
         KEYEVENTF_EXTENDEDKEY = 0x0001,
         KEYEVENTF_KEYUP = 0x0002,
         KEYEVENTF_UNICODE = 0x0004,
         KEYEVENTF_SCANCODE = 0x0008
     }
    复制代码

    这些在头文件中本来是宏定义的,我全定义为枚举,用起来方便几个档次。

    复制代码
    [StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
    public struct MOUSEINPUT
    {
        public int dx;
        public int dy;
        public uint MouseData;
        public MouseEventFlags Flags;
        public uint Time;
        public nuint ExtraInfo;
    }
    
    [StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
    public struct KEYBDINPUT
    {
        public ushort Vk;
        public ushort Scan;
        public KeyboardEventFlags Flags;
        public uint Time;
        public nuint ExtraInfo;
    }
    复制代码

    以上两个结构体无需特殊处理,就按常规就行。但下面的 INPUT 结构体就要注意了。

    复制代码
    public enum InputType : uint
    {
        INPUT_MOUSE = 0,
        INPUT_KEYBOARD = 1,
        INPUT_HARDWARE = 2
    }
    
    [StructLayout(LayoutKind.Explicit)]
    public struct INPUT
    {
        [FieldOffset(0)]
        public InputType Type;
        [FieldOffset(8)]
        public MOUSEINPUT mi;
        [FieldOffset(8)]
        public KEYBDINPUT ki;
    }
    复制代码

     StructLayoutAttribute 特性类在应用时,目标结构体的成员排列要设置为 Explicit。即由咱们手动指定各个成员的偏移字节。记住,在 64 位系统中,偏移量是 8(鉴于现在很多人都用 64 位了,所以我这里就不设置条件编译了,如果你要兼容,可以设定条件编译,32 位的偏移量是 4,64位的是 8)。

     上面那一大堆东西弄好,SendInput 函数就可以导入了。

    [DllImport("user32.dll")]
    public static extern uint SendInput(
        uint Inputs,
        [MarshalAs(UnmanagedType.LPArray)] INPUT[] inputs,
        int size);

    然后是 XInput 的函数,这个就按常规方式导入即可(熟悉的配方,熟悉的味道)。

    复制代码
    [Flags]
    public enum GamePadButtons : ushort
    {
        XINPUT_GAMEPAD_DPAD_UP = 0x0001,
        XINPUT_GAMEPAD_DPAD_DOWN = 0x0002,
        XINPUT_GAMEPAD_DPAD_LEFT = 0x0004,
        XINPUT_GAMEPAD_DPAD_RIGHT = 0x0008,
        XINPUT_GAMEPAD_START = 0x0010,
        XINPUT_GAMEPAD_BACK = 0x0020,
        XINPUT_GAMEPAD_LEFT_THUMB = 0x0040,
        XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_THUMB = 0x0080,
        XINPUT_GAMEPAD_LEFT_SHOULDER = 0x0100,
        XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_SHOULDER = 0x0200,
        XINPUT_GAMEPAD_A = 0x1000,
        XINPUT_GAMEPAD_B = 0x2000,
        XINPUT_GAMEPAD_X = 0x4000,
        XINPUT_GAMEPAD_Y = 0x8000
    }
    
    [StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
    public struct XINPUT_GAMEPAD
    {
        public GamePadButtons Buttons;
        public byte LeftTrigger;
        public byte RightTrigger;
        public short ThumbLX;
        public short ThumbLY;
        public short ThumbRX;
        public short ThumbRY;
    }
    
    [StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
    public struct XINPUT_STATE
    {
        public uint PacketNumber;
        public XINPUT_GAMEPAD GamePad;
    }
    复制代码

     导入 XInputGetState 函数。

    [DllImport("Xinput1_4.dll")]
    public static extern uint XInputGetState(
        uint UserIndex,
        ref XINPUT_STATE State);

     

    两个 API 咱们封装到一个类中。

    复制代码
     static class WinApi
     {
         [DllImport("user32.dll")]
         public static extern uint SendInput(
             uint Inputs,
             [MarshalAs(UnmanagedType.LPArray)] INPUT[] inputs,
             int size);
    
         [DllImport("Xinput1_4.dll")]
         public static extern uint XInputGetState(
             uint UserIndex,
             ref XINPUT_STATE State);
     }
    复制代码

     

    好了,API 已经导入,可以玩了。这一次老周只做了:

    1、左边的摇杆负责控制鼠标移动;

    2、A 键表示左键单击,B 键表示右键单击。

     下面是示例代码:

    复制代码
    internal class Program
    {
        // 记录序号,如果序号改变,才表示有新的数据
        static uint SerialID = default;
    
        static void Main(string[] args)
        {
            while (true)
            {
                Thread.Sleep(80);
                // 读取数据
                XINPUT_STATE state = default;
                if (WinApi.XInputGetState(0, ref state) != 0)
                {
                    // 返回值不为0,表示不成功,跳过
                    continue;
                }
                // 比较一下序号,看是不是新的数据
                if (SerialID == state.PacketNumber)
                {
                    continue;   // 数据是旧的,不处理
                }
                // 保存新的序号
                SerialID = state.PacketNumber;
                // 要发送的输入消息列表
                List inputList = new();
                // 计算鼠标移动量
                int dx = state.GamePad.ThumbLX / 1000;
                int dy = -state.GamePad.ThumbLY / 1000;
                INPUT mouseMove = new();
                mouseMove.Type = InputType.INPUT_MOUSE;     // 消息类型是鼠标
                // 设置鼠标事件标志
                mouseMove.mi.Flags = MouseEventFlags.MOUSEEVENTF_MOVE;
                // 设置移动量
                mouseMove.mi.dx = dx;
                mouseMove.mi.dy = dy;
                inputList.Add(mouseMove);
    
                // 判断按键
                if ((state.GamePad.Buttons & GamePadButtons.XINPUT_GAMEPAD_A) == GamePadButtons.XINPUT_GAMEPAD_A)
                {
                    // 左键按下消息
                    INPUT lbpress = new INPUT();
                    lbpress.Type = InputType.INPUT_MOUSE;
                    lbpress.mi.Flags = MouseEventFlags.MOUSEEVENTF_LEFTDOWN;
                    inputList.Add(lbpress);
                    // 左键释放
                    INPUT lbrelease = new INPUT();
                    lbrelease.Type = InputType.INPUT_MOUSE;
                    lbrelease.mi.Flags = MouseEventFlags.MOUSEEVENTF_LEFTUP;
                    inputList.Add(lbrelease);
                }
                if ((state.GamePad.Buttons & GamePadButtons.XINPUT_GAMEPAD_B) == GamePadButtons.XINPUT_GAMEPAD_B)
                {
                    // 右键按下
                    INPUT rbpress = new();
                    rbpress.Type = InputType.INPUT_MOUSE;
                    rbpress.mi.Flags = MouseEventFlags.MOUSEEVENTF_RIGHTDOWN;
                    inputList.Add(rbpress);
                    // 右键释放
                    INPUT rbrelease = new INPUT();
                    rbrelease.Type = InputType.INPUT_MOUSE;
                    rbrelease.mi.Flags = MouseEventFlags.MOUSEEVENTF_RIGHTUP;
                    inputList.Add(rbrelease);
                }
                // 发送消息
                WinApi.SendInput((uint)inputList.Count, inputList.ToArray(), Marshal.SizeOf());
            }
        }
    }
    复制代码

    原理和上一篇中所述一样,先读取手柄数据,然后发送鼠标输入消息。

     

    ===================================================================================

     微软其实有提供了新的 XInput API,即给 UWP 应用程序使用的,而实际上。.NET 应用项目是可以使用 UWP API 的。毕竟,Win 10/11 是内置了运行库的。

    接下来,咱们就用 UWP 方案,这个不需要 Dll 导入,用起来方便多了。

    1、像平常一样,创建 .NET 项目。WPF、WinForms 或 UWP App 都无所谓,但不建议控制台,有可能读不到数据。API 文档中说要求是可以 Focus 的窗口才能接收输入;

    2、打开系统 CMD 窗口,或任意终端都行。执行 systeminfo

    这里能看到 build 版本号,比如老周的是 Win 11,只要记住前两位数字就行了,即 10.0.22000.0。

    3、回到开发环境,打开项目文件,找到这一行。

    <TargetFramework>net8.0TargetFramework>

    默认是 net-,表明这个控制台应用是跨平台的,我们把它改为 Windows 特供的。

    <TargetFramework>net8.0-Windows10.0.22000.0TargetFramework>

    保存,关闭文件。此时,你的项目可以用 UWP API 了。

    注意:要模拟鼠标动作也是要导入 Win API 的,和前文一样,只是读手柄的API不同罢了。

     

    下面的例子,老周就用一个 System.Threading.Timer 来每 100 ms 读取一次数据,并显示在窗口上。窗口的结构如下:

     

    主要用到的是 Windows.Gaming.Input 命名空间下的 Gamepad 类,这个类的构造函数不是公共的,不能直接实例化,而是访问它的静态属性 Gamepads。这是一个集合,如果连接了多个手柄,里面会有多个元素。

    我在窗口的 Load 事件处理中,开一个 Task 来获取。

    复制代码
    _ = Task.Run(async () =>
    {
        while (gamePad == null)
        {
            gamePad = Gamepad.Gamepads.FirstOrDefault();
            await Task.Delay(1000);
        }
    });
    复制代码

    这里假设只连接了一个手柄,所以总是获取集合中的第一个元素。为什么要这样获取呢?因为当应用程序初始化时,访问 Gamepads 集合不一定能获取到手柄(有时候会有一两秒的延时),所以咱们要这样来获取。

    本示例中,老周用来读数据的 Timer 是后台线程的。尽量不要用 System.Windows.Forms 下的 Timer,因为那个定时器用的是 UI 线程。在 UI 线程上读数据要把获取数据的一段代码放在 lock 里面,否则读到的全是 0,或者读到错的值。同理,WPF 也不用 DispatcherTimer,那个定时器也是在 UI 线程上运行的。

    用非 UI 线程的定时器,在读取数据时可以不进行 lock。下面是定时器使用过程:

    1、在窗口类中定义 Timer 为私有字段。

     private Gamepad? gamePad;
     private System.Threading.Timer timer;

    gamepad 也是私有字段,待会儿用于引用 Gamepad 实例。

    2、在窗口类的构造函数中,new 一个 Timer 实例,用 Change 方法禁用定时器。

    复制代码
     public MyWindow()
     {
         InitializeComponent();
         Load += OnLoad;
         FormClosing += OnClosing;
         timer = new System.Threading.Timer(OnTick);
         timer.Change(Timeout.Infinite, Timeout.Infinite);
     }
    复制代码

    传给 Timer 构造函数的是一个回调委托,这里我绑定的是 OnTick 方法。委托类型接收一个 object 类型的参数,是用户自定义的状态数据,不使用的话可以忽略。这个 Timer 没有 Start、Stop 等方法,用 Change 方法设置超时为永不超时,这样就等于禁用定时器了。

    实现 OnTick 方法,循环读取手柄数据,显示在窗口上。

    复制代码
    private void OnTick(object? state)
    {
        if (gamePad == null) return;
    
        // 读数
        GamepadReading data = gamePad.GetCurrentReading();
        BeginInvoke(() =>
        {
            // 左摇杆
            txtLeftX.Text = data.LeftThumbstickX.ToString("N4");
            txtLeftY.Text = data.LeftThumbstickY.ToString("N4");
    
            // 右摇杆
            txtRightX.Text = data.RightThumbstickX.ToString("N4");
            txtRightY.Text = data.RightThumbstickY.ToString("N4");
    
            // 左右扳机键
            txtLeftTrigger.Text = data.LeftTrigger.ToString("N2");
            txtRightTrigger.Text = data.RightTrigger.ToString("N2");
    
            // 检查按键
            ckbX.Checked = (data.Buttons & GamepadButtons.X) == GamepadButtons.X;
            ckbY.Checked = (data.Buttons & GamepadButtons.Y) == GamepadButtons.Y;
            ckbStart.Checked = (data.Buttons & GamepadButtons.Menu) == GamepadButtons.Menu;
        });
    }
    复制代码

     调用 GetCurrentReading 方法就可以获取实时读数了。返回的是 GamepadReading 结构体。注意它和 XInput API 的读数范围是不同的。

    这个 UWP API 的读范围是 -1 到 1,如果摇杆在中间位置(默认位置),那么读数是 0。读出来的值是 -1 到 1 的小数(含-1 和 1)。

    GamepadButtons 枚举定义的是手柄的按键,这个和 XInput API 差不多。

    复制代码
    public enum GamepadButtons : uint
    {
        // 未按下任何键
        None = 0u,
        // 菜单键,老周的手柄上是 Start 键
        Menu = 1u,
       
        // 这个不知道是什么
        View = 2u,
    
        // A、B、X、Y 按键
        A = 4u,
        B = 8u,
        X = 0x10u,
        Y = 0x20u,
    
        // 手柄上的四个方向键
        DPadUp = 0x40u,
        DPadDown = 0x80u,
        DPadLeft = 0x100u,
        DPadRight = 0x200u,
      
        // 这两个是两个肩膀按键
        LeftShoulder = 0x400u,
        RightShoulder = 0x800u,
    
        // 下面两个指的是摇杆上的按键,摇杆除了可以摇,还可以按下去。
        // 其实摇杆中间是一个轻触按钮
        LeftThumbstick = 0x1000u,
        RightThumbstick = 0x2000u,
    
         // 其他按键
    }
    复制代码

    一起来看看效果。

     

    最后,共享点猛料给大伙伴。AOSP Android 14 原生系统,树莓派 4 / 5 镜像,都是最新版的。

    链接:https://pan.baidu.com/s/1q9xnLh4n7pNBl62djxDNnQ?pwd=1981
    提取码:1981
    下载后解压出来,直接写入内存卡就行,就跟安装官方系统一样。

    把卡插到 Pi 上,第一次运行要用 HDMI 口连显示器,如果显示器不能触控,顺便连上键盘鼠标。如果你有 DSI 接的触控显示屏,需要到 设置 - 系统 - Raspberry Pi 设置中打开 7 寸触控屏选项。不一定要官方的屏幕(很贵),某宝上随便弄的只要是 DSI 排线连接的,多数屏幕是可以用的。DSI 排线要在树莓派关机断电后再连接,不要热插拔。接了触控屏就不要再接 HDMI 口了。

    由于是原生系统,时间服务器是不能用的,要自动更新网络时间,需要用 adb 改为国内的 NTP 服务器,方法可以百度,很多教程。

    经老周测试,不管是4代还是5代,声音、触控、WiFi、蓝牙、HDMI 音/视频、GPIO 等功能都可正常使用。但是,自己连接到 i2c 上的 MPU6050(重力加速和陀螺仪)不能用。这个是在设置 - 系统 - Raspberry pi 设置中的传感选项中开启的,反正老周买的模块无法正常使用。

    另外,把 GPIO 21 接低电平,可以触发电源按钮功能,就像手机上的电源键,可以长按关机/重启、唤醒锁屏等,有键盘的可以按 F5。

     

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