• [CG从零开始] 6. 加载一个柴犬模型学习UV贴图


    在第 5 篇文章中,我们成功加载了 fbx 模型,并且做了 MVP 变换,将立方体按照透视投影渲染了出来。但是当时只是随机给顶点颜色,并且默认 fbx 文件里只有一个 mesh,这次我们来加载一个柴犬模型,并且给模型贴图,模型可以从 sketchfab 下载

    本文没有涉及到理论解释,更多的是代码实践。

    完整代码在 https://github.com/MangoWAY/CGLearner/tree/v0.3 tag v0.3

    1. 创建纹理,加载图片#

    我们来封装一个 Texture 类用来加载图片,创建、bind 纹理,加载图片我用的是 pillow 库。

    from OpenGL import GL as gl
    from PIL import Image
    import numpy as np
    class Texture:
        COUNT = 0
        def __init__(self) -> None:
            self.texid = -1
            self.count = -1
    
        def create(self):
            self.texid = gl.glGenTextures(1)
            
        def load_from_path(self, path: str):
            gl.glActiveTexture(gl.GL_TEXTURE0 + Texture.COUNT)
            self.count = Texture.COUNT
            Texture.COUNT +=1
            gl.glBindTexture(gl.GL_TEXTURE_2D, self.texid)
            # Set the texture wrapping parameters
            gl.glTexParameteri(gl.GL_TEXTURE_2D, gl.GL_TEXTURE_WRAP_S, gl.GL_REPEAT)
            gl.glTexParameteri(gl.GL_TEXTURE_2D, gl.GL_TEXTURE_WRAP_T, gl.GL_REPEAT)
            # Set texture filtering parameters
            gl.glTexParameteri(gl.GL_TEXTURE_2D, gl.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, gl.GL_LINEAR)
            gl.glTexParameteri(gl.GL_TEXTURE_2D, gl.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, gl.GL_LINEAR)
            # load image
            image = Image.open(path)
            img_data = np.array(list(image.getdata()), np.uint8)
            gl.glTexImage2D(gl.GL_TEXTURE_2D, 
                            0, 
                            gl.GL_RGB, 
                            image.width, 
                            image.height, 
                            0, 
                            gl.GL_RGB, 
                            gl.GL_UNSIGNED_BYTE, 
                            img_data)
            gl.glGenerateMipmap(gl.GL_TEXTURE_2D)
    
        def bind(self):
            gl.glActiveTexture(gl.GL_TEXTURE0 + self.count)
            gl.glBindTexture(gl.GL_TEXTURE_2D, self.texid)
    

    2. UV 采样#

    在之前的文章中,我们基本只用到了顶点的位置信息,这次我们需要用到顶点的 uv 坐标,我们根据 uv 坐标对纹理进行采样,获取当前的颜色。如下,在之前封装的模型加载类里,用 pyassimp 获取 uv 坐标。

    # model_importer.py
    ...
        def load_mesh(self, path: str):
            scene = pyassimp.load(path)
            mmeshes = []
            for mesh in scene.meshes:
                ...
                # 获取 uv 坐标
                mmesh.uvs = mesh.texturecoords.squeeze(0)
                ...
            return mmeshes
    ...
    

    有了 uv 以后,我们需要将它放到我们的顶点数组里,然后正确设置长度、偏移等等,和位置、法线等数据类似。有一点需要注意一下,图片的坐标系原点一般在左上,而 uv 坐标的原点在左下,因此需要 y 方向需要翻转一下。vert 如下,我们新加一个 uv 的顶点属性,然后将它传递到 frag shader 中。在 frag 中翻转一下 y,然后采样纹理。

    // vert
    #version 330 core
    ...
    layout(location = 3) in vec2 aUV;
    out vec3 c;
    out vec2 uv;
    uniform mat4 u_mvp;
    void main(){
        gl_Position = u_mvp * vec4(aPos,1.0);
        c = aColor;
        uv = aUV;
    }
    // frag
    #version 330 core
    out vec4 color;
    in vec3 c;
    in vec2 uv;
    uniform sampler2D ourTexture;
    void main(){
        ...
        vec2 uv1 = vec2(uv.x,1.0-uv.y);
        color = texture(ourTexture, uv1);
    }
    
    

    3. 绘制多个网格#

    这个柴犬模型里有 3 个网格,我们需要绘制 3 个网格,因此我们需要修改一下之前主函数的逻辑,之前是默认加载的第一个网格,现在需要加载每一个网格,然后创建 VAO、VBO、EBO 等渲染数据,然后加载纹理资源,最后在渲染循环中依次渲染。

    # main.py
    ...
    verts = []
    indes = []
    renderData = []
    for mesh in meshes:
        vert = []
        for i in range(len(mesh.vertices)):
            if i % 3 == 0:
                vert.extend([mesh.vertices[i],mesh.vertices[i + 1],mesh.vertices[i + 2]])
                vert.extend([mesh.normals[i],mesh.normals[i + 1],mesh.normals[i + 2]])
                vert.extend([random.random(),random.random(),random.random()])
                vert.extend([mesh.uvs[int(i/3),0],mesh.uvs[int(i/3),1]])
        verts.append(vert)
        inde = mesh.subMeshes[0].indices
        indes.append(inde)
        data = RendererData()
        data.build_data([desp,desp1,desp2,desp3],vert, inde)
        renderData.append(data)
    ...
    tex = Texture()
    tex.create()
    tex.load_from_path("default_Base_Color.png")
    tex.bind()
    
    while (...):
           ...
            for data in renderData:
                data.use()
                data.draw()
                data.unuse()
           ...
    
    

    我们可以调一调之前定义的 Transform 的位置、角度,或者相机的角度等,渲染的结果如下:

    柴犬模型

    4. 总结#

    • 加载 uv 坐标传递到 shader 中;
    • 利用 pyopengl 加载纹理贴图;
    • 渲染多个网格数据;
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/WAoyu/p/16758981.html