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  • 猿创征文| Unity高级开发面向对象编程知识总结


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    @作者 : SYFStrive

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    📜: C#面向对象

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    目录

    • 面向对象的三大特性
    • 面向对象的七大原则
    • 封装✔
      • 类和对象基本概念
      • 类声明的语法
      • 类实例化相关语法
      • 类成员变量和访问修饰符
      • 成员方法
      • 构造函数
      • 垃圾回收机制 ★(重点)
      • 小总结
    • 索引器✔
    • 重载索引器✔
    • 拓展方法✔
    • 继承✔
      • 基本概念
      • 基本语法
      • 访问修饰符
      • 七大原则之里氏替换原则(最重要的原则)
      • 继承中的构造函数
    • 万物之父&装箱拆箱✔
      • 基本概念
      • 装箱拆箱
      • 密封类
    • 多态✔
      • VOB理解
      • 抽象类与抽象方法
      •     抽象类
      •     抽象方法
    • 接口✔
      •     接口可以继承接口
      •     显示实现接口(了解)
      •     接口的作用和总结
      •     密封方法(了解)
    • 命名空间✔
      •     使用命名空间
      •     命名空间可以包裹命名空间
    • 万物之父中的方法✔
      •     静态方法:Equals
      •     静态方法:ReferenceEquals
      •     成员方法:GetType
      •     成员方法:MemberwiseClone
      •     虚方法:Equals
      •     虚方法:Tostring
    • string 的常用方法✔
    • StringBuilder✔
    • 结构体和类的区别✔
      •    如何选择结构体和类
      •    细节区别
    • 抽象类和接口的区别✔
      •    相同点
      •    区別
      •    如何选择抽象类和接口
    • 最后

    提示:以下是本篇文章正文内容

    面向对象的三大特性

    1. 封装 : 用程序语言来形容对象
    2. 继承 :复用封装对象的代码;儿子继承父亲,复用现成代码
    3. 多态:同样行为的不同表现,儿子继承父亲基因但是有不同的行为表现

    面向对象的七大原则

    ① 单一职责原则(Single Responsibility Principle)

         👉单一职责原则又称单一功能原则,它规定一个类应该只有一个发生变化的原因。

    ② 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)

         👉氏替换原则的意思是,所有基类在的地方,都可以换成子类,程序还可以正常运行。这个原则是与面向对象语言的继承特性密切相关的。

    ③ 依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle)

         👉程序要依赖于抽象接口,不要依赖于具体实现

    ④ 接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

         👉客户端不应该依赖它不需要的接口;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。

    ⑤ 迪米特法则(Law Of Demeter)

         👉迪米特法则又叫作最少知识原则,一个类对于其他类知道的越少越好,就是说一个对象应当对其他对象有尽可能少的了解,只和朋友通信,不和陌生人说话。

    ⑥ 开闭原则(Open Close Principle)

         👉软件实现应该对扩展开放,对修改关闭,其含义是说一个软件应该通过扩展来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化的。

    ⑥ 组合/聚合复用原则(Composite/Aggregate Reuse Principle CARP)

         👉组合/聚合复用原则是通过将已有的对象纳入新对象中,作为新对象的成员对象来实现的,新对象可以调用已有对象的功能,从而达到复用。

    封装✔

    类和对象基本概念

    1. 一般在namespace中声明
    2. 具相同特征,相同行为,一类事物的抽象,类是对象的模板,可以通过类创建对象。
    3. 声明类的关键词:Class
    4. 类的声明 和 类对象声明是两个概念
    5. 类的声明: 👉 类(类是少的数引用类型)似枚举和结构体(值类型) 的声明 👉 类的声明相当于是声明了一个自定义的变量类型,用来抽象现实实物的
    6. 类对象的声明: 👉 相当于声明一个指定类的变量
    7. 对象是类创建出来的 是用来表象现实中的对象个体
    8. 类创建对象的过程 👉 称之为实例化对象
    9. 类、对象都是引用类型的
    10. null :空引用类型为null的时候指的是内存堆没有分配

    类声明的语法

    1. 声明类类名使用 👉 怕斯卡命名法(简单理解首字母大写)
    2. 相关语法如 👇:
    class 类名
    {
        //特征 👉 成员变量
        //行为 👉 成员方法
        //保护特征 👉 成员属性
        
        //构造函数 和 析构函数
        //索引器
        //运算符重载
        //静态成员
        
    	ヾ(@⌒ー⌒@)ノ……
    }
    
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    类实例化相关语法

    // 引用类型
    //类名 变量名; 			 (栈指向堆地址值是空的没有分配堆内存)
    //类名 变量名 = null;	 (栈指向堆地址值是空的没有分配堆内存)
    //类名 变量名 = new 类名;	(存在栈指向堆的内存空间使其在堆中新开了个房间(这时是空的))
    // 使用new时(相当于开辟一个新的空间):相当于创建一个新对象
    面向对象 👉 new……;
    
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    类成员变量和访问修饰符<

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