• 【已解决】Unity Coroutinue 协程未有效执行的问题


    开发平台:Unity
    编程平台:Visual Studio 2020以上
    使用语言:C#

    问题描述

      在调用 频繁被激活/禁用 的对象时,该对象挂载的协程(Coroutine)仅在首次进入 Runtime 模式下执行。后续禁用再激活操作导致该协程内容不可正确运行的问题。

    public RectMask2D Mask2D;
    public Vector4 Forward;
    
    public void Start()
    {
    	StartCoroutinue(DOLineMove);
    }
    
    public IEnumerator DOLineMove()
    {
    	yield return Mask2D.padding -= Forward;
    	StartCoroutinue(DOLineMove());
    }
    
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    问题分析

      协程 的运行前提是 所挂载的 GameObject 对象保持 Active 状态。注意:协程 在执行或执行自我迭代的过程中,其挂载的 GameObject 对象必须保持 Active 状态)。在 Unity 生命周期中,初始化阶段为 Awake 、 OnEnable 、Start 三个周期阶段。大致如下:

    • Awake 阶段用于捕获脚本挂载对象上的 Component 信息。
    • OnEnable 阶段用于事件监听注册行为。
    • Start 阶段执行入口程序。

    在这里插入图片描述
      当 Editor 首次进入 Runtime 模式时, Initialization 阶段方法将依次被执行。故无论在哪一阶段调用 StartCoroutinue(string methodName) 均有效调用该 IEnumerator 类型。问题显而易见的出现在以下层面:

    • 内部调用 StopCoroutinue(string methodName)StopAllCoroutine() 不规范导致。
      该两种方法禁用脚本内启用的协程对象。一个仅禁用特定对象,另一个则禁用脚本内所有对象。不规范的使用逻辑容易造成该问题出现。
    • 脚本对象 或 脚本对象本身 被来源不明的程序自动禁用与再重启导致协程非正常运行。
      例如:Awake 阶段应正确执行协程方法。但同 Awake 周期阶段中,另一脚本内修改(·SetActive()enable)状态导致。该情况下,协程将未正常运行。结合 Runtime 模式下 Unity 程序执行周期,下次启用后将直接从 OnEnable 阶段进行。当然,频繁的禁用再启用也会出现问题。(这肯定是人写的BUG)

    解决方案:定点排查 谁 在篡改(或是 频繁的)脚本的状态?

      排查往往是件麻烦的事情,与项目的代码量息息相关。少则很快解决,多则耗时几小时,甚至一个礼拜都不在话下。或许正是那起初不认为有问题的框架下,在后续的开发中逐渐暴露出隐患问题。最佳的方式是设计遵循 按需加载进场景,而非保留至场景中,激活、禁用。如果已经来不及拯救,那么接下就是唯一可能的有效方法。


    1)使用 快速查找 功能逐一排查

    在这里插入图片描述

      Visual Studio 提供 快速查找 的编辑。通常情况下这一功能用于查询关键词。当然,在排查中也有相当作用。因为与禁用、启用相关,搜索代码中 SetAtive() / enable 中关联的内容,逐一确认排查。(耗时 是不可避免的)


    2)使用 浏览定义 快速定位引用

    在这里插入图片描述
      在程序可执行任意位置处添加 this.gameObject.SetActive(false)this.enable(true) ,右键关键字 SetActiveenable 选择 查看所有引用。Visual Studio 将给予所有使用该关键字的引用语句。可方便快速排查。注意!

    1. 进行浏览定义时,请确保打开的是该项目的所有程序集。而非个体。
    2. 部分情况下,存在开发者使用自封装的 GameObjectUtil.Disable(GameObject obj) 等之类的方法。在这种情况,还需查看该方法被调用的对象与位置信息逐一排查。
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/qq_51026638/article/details/126098095