• Unity背包系统


    提示:以下是本篇文章正文内容

    简单说明

    利用ScriptableObject自定义资源脚本保存数据

    背包系统素材

    1. 场景

    在这里插入图片描述
    2. GUI

    在这里插入图片描述
    3. Gear

    在这里插入图片描述

    UI简单创建

    1、 创建Panel

    在这里插入图片描述

    2、Panel嵌套Img、button

    效果:
    在这里插入图片描述

    3、Panel嵌套管理网格的的Img、舔加Grid Layout Group组件,使用组件调整网格布局

    在这里插入图片描述

    4、嵌套的网格Img再嵌套Img再嵌套Text

    效果如下图所示:

    在这里插入图片描述

    同四嵌套的网格Img再嵌套Button再嵌套Text

    在这里插入图片描述

    实现数据的存储🔃

    5.创建Item储存数据脚本

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    
    [CreateAssetMenu(fileName = "Item", menuName = "Item")]
    public class Item : ScriptableObject
    {
        [Header("装备图片")]
        public Sprite ItemSprite;
        [Header("装备名字")]
        public string ItemName;
        [Header("装备数量")]
        public int ItemCount;
    
        [Header("装备详细")]
        [TextArea]
        public string ItemInfo;
    
        [Header("装备")]
        public bool Equip;
        
    }
    
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    7、.创建数据管理器

    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

    8、使用List创建储存数据背包系统

    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    [CreateAssetMenu(fileName = "InventoryScript", menuName = "InventoryScript")]
    public class Inventory : ScriptableObject
    {
        //创建背包系统:列表
        public List ItemList = new List();
    }
    
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    9、.创建WorldEquip(世界中的准备):脚本

    using UnityEngine;
    
    public class WorldEquip : MonoBehaviour
    {
        public Item item;
        public Inventory inventory;
    
        private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
        {
            if (collision.CompareTag("Player"))
            {
                if (!inventory.ItemList.Contains(item))
                {
                    inventory.ItemList.Add(item);
                }
                else
                {
                    item.ItemCount++;
                }
                捡到物品生成相应的物品
                InvensoryManager.UpdateEquipState(); 👇👇👇
            }
        }
    }
    
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    流程:WorldEquip 地上装备👉👉碰到检测并舔加到ItemList(背包系统)

    效果如下:
    请添加图片描述

    实现数据展示📱

    10、.网格自身脚本、创建生成网格Grid脚本、显示装备、舔加装备详细信息等等

    网格自身脚本🔠
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    
    public class Slot : MonoBehaviour
    {
    	点击装备显示对应的详细信息
        public Item slotItem;
        
        图片
        public Image slotImg;
        
        装备的数量
        public Text slotText;
        
    	点击显示对应的详细信息
        public void ItemOnClick()
        {
            InvensoryManager.UpdateInformation(slotItem.ItemInfo);
        }
    }
    
    创建生成网格Grid脚本🔠
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    
    public class InvensoryManager : MonoBehaviour
    {
        public static InvensoryManager Instance;
    	
    	背包
        public Inventory myBag;
    	网格的父亲
        public GameObject slotGrid;
        装备的网格
        public Slot slotPrefeb;
        详细信息文本
        public Text itemInfromation;
    
        private void Awake()
        {
            if (Instance != null)
                Destroy(gameObject);
            Instance = this;
        }
    	
    	启动play更新背包装备
        private void OnEnable()
        {
            UpdateEquipState();
        }
        
        舔加装备详细信息函数
        public static void UpdateInformation(string informText)
        {
            Instance.itemInfromation.text = informText;
        }
    	
    	更新背包装备
        public static void UpdateBag(Item item)
        {
            Slot newItem = Instantiate(Instance.slotPrefeb,Instance.slotGrid.transform.position, Quaternion.identity);
            newItem.gameObject.transform.SetParent(Instance.slotGrid.transform);
            newItem.slotItem = item;
            newItem.slotImg.sprite = item.ItemSprite;
            newItem.slotText.text = item.ItemCount.ToString();
        }
    
        public static void UpdateEquipState()
        {
            for (int i = 0; i < Instance.slotGrid.transform.childCount; i++)
            {
                if (Instance.slotGrid.transform.childCount ==0)
                    break;
                Destroy(Instance.slotGrid.transform.GetChild(i).gameObject);
            }
            for (int i = 0; i < Instance.myBag.ItemList.Count; i++)
            {
                UpdateBag(Instance.myBag.ItemList[i]);
            }
        }
    }
    
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    流程:创建网格自生脚本Slot,图片、文字、点击等等👉👉通过装备的触发条件执行InvensoryManager管理脚本的函数👉👉然后给Slot赋值等
    效果:如下
    在这里插入图片描述

    实现装备的拖拽

    11、实现背包的拖拽与交换位子

    因为要舔加交换位置等功能所以要做调整:
    流程:先给背包系统Inventory设置好位子👉👉然后判断位置下的Item是否为空,空就隐藏,否者就显示然后赋值等
    在这里插入图片描述

    UI调整
    在这里插入图片描述

    代码调整
    
    创建生成网格Grid脚本🔠
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    
    public class InvensoryManager : MonoBehaviour
    {
        public static InvensoryManager Instance;
    
        public Inventory myBag;
    
        public GameObject slotGrid;
    
        //public Slot slotPrefeb;
    
        public GameObject slotObj;
    
        public Text itemInfromation;
    
        private List slotObjList = new List();
    
        private void Awake()
        {
            if (Instance != null)
                Destroy(gameObject);
            Instance = this;
        }
    
        private void OnEnable()
        {
            itemInfromation.text = "";
            UpdateEquipState();
        }
        //private void OnDisable()
        //{
        //    myBag.ItemList.Clear();
        //}
    
        public static void UpdateInformation(string informText)
        {
            Instance.itemInfromation.text = informText;
        }
    
        //public static void UpdateBag(Item item)
        //{
        //    Slot newItem = Instantiate(Instance.slotPrefeb,Instance.slotGrid.transform.position, Quaternion.identity);
        //    newItem.gameObject.transform.SetParent(Instance.slotGrid.transform);
        //    newItem.slotItem = item;
        //    newItem.slotImg.sprite = item.ItemSprite;
        //    newItem.slotText.text = item.ItemCount.ToString();
        //}
    
        public static void UpdateEquipState()
        {
            for (int i = 0; i < Instance.slotGrid.transform.childCount; i++)
            {
                if (Instance.slotGrid.transform.childCount ==0)
                    break;
                Destroy(Instance.slotGrid.transform.GetChild(i).gameObject);
                Instance.slotObjList.Clear();
            }
            for (int i = 0; i < Instance.myBag.ItemList.Count; i++)
            {
                //updatebag(instance.mybag.itemlist[i]);
                Instance.slotObjList.Add(Instantiate(Instance.slotObj));
                Instance.slotObjList[i].transform.SetParent(Instance.slotGrid.transform);
                Instance.slotObjList[i].GetComponent().SetUpSlot(Instance.myBag.ItemList[i]);
            }
        }
    
    
    网格自身脚本🔠
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    
    public class Slot : MonoBehaviour
    {
        public Item slotItem;
        public Image slotImg;
        public Text slotText;
        private string slotInfo;
    
        public GameObject itemInSlot;
    
        public void ItemOnClick()
        {
            InvensoryManager.UpdateInformation(slotInfo);
        }
        
        public void SetUpSlot(Item item)
        {
            if (item == null)
            {
                itemInSlot.SetActive(false);
                return;
            }
            slotImg.sprite = item.ItemSprite;
            slotText.text = item.ItemCount.ToString();
            slotInfo = item.ItemInfo;
        }
    }
    }
    
    使用List创建储存数据背包系统🔠
    using UnityEngine;
    
    public class WorldEquip : MonoBehaviour
    {
        public Item item;
        public Inventory inventory;
    
        private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
        {
            Destroy(gameObject);
    
            if (collision.CompareTag("Player"))
            {
                if (!inventory.ItemList.Contains(item))
                {
                    //inventory.ItemList.Add(item);
                    for (int i = 0; i < inventory.ItemList.Count; i++)
                    {
                        if (inventory.ItemList[i] == null)
                        {
                            inventory.ItemList[i] = item;
                            break;
                        }
                    }
                    item.ItemCount++;
                }
                else
                {
                    item.ItemCount++;
                }
                InvensoryManager.UpdateEquipState();
            }
        }
    }
    
    背包的拖拽🔠
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.EventSystems;
    
    public class MouseBag : MonoBehaviour,IDragHandler
    {
        private RectTransform rectTransform;
        public Canvas canvas;
    
        private void Awake()
        {
            rectTransform = GetComponent();
        }
    
        public void OnDrag(PointerEventData eventData)
        {
        	UI的中心位置+鼠标点击的位置(非常好用👍)
            rectTransform.anchoredPosition += eventData.delta;
        }
    }
    
    装备的交换🔠
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.EventSystems;
    
    public class ItemOnDrag : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler
    {
    
        private Transform originalPos;
    	
    	鼠标点击
        public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
        {
            originalPos = transform.parent;
            transform.transform.SetParent(transform.parent.parent.parent);
            transform.position = eventData.position;   
        }
    
    	鼠标拖拽中
        public void OnDrag(PointerEventData eventData)
        {
            transform.position = eventData.position;
            
            Canvas Group组件📦
            GetComponent().blocksRaycasts = false;
            
            打印射线处的对象
            Debug.Log(eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject);
    
        }
    
    	鼠标松开
        public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
        {
            if (eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.name == "Image")
            {
                transform.SetParent(eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.transform.parent.parent);
                transform.position = eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.transform.parent.parent.position;
                eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.transform.parent.position = originalPos.position;
                eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.transform.parent.SetParent(originalPos);
                
    	        Canvas Group组件📦
                GetComponent().blocksRaycasts = true;
                return;
            }
            transform.SetParent(eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.transform);
            transform.position = eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.transform.position;
            Canvas Group组件📦
            GetComponent().blocksRaycasts = true;
        }
    }
    
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    流程:使用using UnityEngine.EventSystems命名空间下的接口实现UI的移动结和Canvas Group组件判断
    在这里插入图片描述

    效果如下:
    请添加图片描述

    调整问题

    12、调整小问题
    修改后的代码如下

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.EventSystems;
    
    public class ItemOnDrag : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler
    {
    
        private Transform originalPos;
    
        public Inventory MyBag;
    
        private int currentSoltID;
        
        public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
        {
            originalPos = transform.parent;
            currentSoltID = originalPos.GetComponent().slotID;
            transform.transform.SetParent(transform.parent.parent.parent);
            transform.position = eventData.position;
        }
    
        public void OnDrag(PointerEventData eventData)
        {
            transform.position = eventData.position;
            GetComponent().blocksRaycasts = false;
        }
    
        public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
        {
            if(eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.name !=null)
                if (eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.name == "Image")
                {
                    transform.SetParent(eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.transform.parent.parent);
                    transform.position = eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.transform.parent.parent.position;
    
                    //ItemList数据库文字交换 
                    var temp = MyBag.ItemList[currentSoltID];
                    MyBag.ItemList[currentSoltID] = MyBag.ItemList[eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.transform.GetComponentInParent().slotID];
                    MyBag.ItemList[eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.transform.GetComponentInParent().slotID] = temp;
    
                    eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.transform.parent.position = originalPos.position;
                    eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.transform.parent.SetParent(originalPos);
                    GetComponent().blocksRaycasts = true;
    
                    return;
                }
                if(eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.name == "Grid(Clone)")
                {
                    MyBag.ItemList[eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.GetComponentInParent().slotID] = MyBag.ItemList[currentSoltID];
                    if (eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.GetComponentInParent().slotID!= currentSoltID)
                        MyBag.ItemList[currentSoltID] = null;
    
                    transform.SetParent(eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.transform);
                    transform.position = eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.transform.position;
                    GetComponent().blocksRaycasts = true;
                    return;
                }
                //其他位置 装备归位
                transform.SetParent(originalPos);
                transform.position = originalPos.position;
                GetComponent().blocksRaycasts = true;
        }
    }
    
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    完成数据的储存🔗🔗🔗

    13、完成数据的储存

    ★ 可以跳到数据存储看使用说明PlayerPrefs&&JsonUtility

    using UnityEngine;
    
    public class SaverData : MonoBehaviour
    {
    	//测试使用
        private void Update()
        {
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
            {
                 SaveBagData();
            }
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T))
            {
                LoadBagData();
            }
        }
    
        private void OnEnable()
        {
            LoadBagData();
        }
    
        private void OnDisable()
        {
            SaveBagData();
        }
    
    
        public void SaveBagData()
        {
            for (int i = 0; i < inventory.ItemList.Count; i++)
            {
                if (inventory.ItemList[i] != null)
                {
                    Save(inventory.ItemList[i], inventory.ItemList[i].name);
                    Debug.Log(inventory.ItemList[i].ItemCount);
                }
            }
        }
    
        public void LoadBagData()
        {
            for (int i = 0; i < inventory.ItemList.Count; i++)
            {
                if (inventory.ItemList[i] != null)
                {
                    Load(inventory.ItemList[i], inventory.ItemList[i].name);
                }
            }
        }
    
        pri请添加图片描述
    
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    效果:
    请添加图片描述

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