动画优化:
再UWA报告中Animator相关的函数有两个:一个是DirectorUpdateAnimationBegin,一个是DirectorUpdateAnimationEnd,
一般来说,我们都要关注这两个函数的堆栈,通过堆栈函数的调用次数、耗时占比来进一步定位原因
造成原因:屏幕外的animator是否激活 缓存animator处于激活 ui上的animator组件过多(ui简单的效果可以使用dotween)
动画产生位移 如果动画不需要产生位移则不必开启此选项
unity在处理动画片段时,会移除Transform的层级信息,该设置对于Animators.Update的耗时提升都非常明显
会在含有animator组件的GameObject被Acitve或Instantiate时触发,耗时比较高 缓存池隐藏角色的时候不直接隐藏GameObject而是DisableAnimator组件,并把GameObject移到屏幕外
有位移动画改为CullUpdateTransform 没有位移动画改为CullCompletely
群体动画渲染建议使用 GPU Skinning + GPU Instancing 建议关闭unity引擎原生的Gpu Skinning操作会导致额外开销,会导致主线程或渲染线程无效的等待
https://lab.uwa4d.com/lab/5bc6f85504617c5805d4eb0a
https://lab.uwa4d.com/lab/5bc5511204617c5805d4e9cf