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  • 虚幻引擎图文笔记:使用VAT(Vertex Aniamtion Texture)制作破碎特效(Houdini,UE4/UE5)上 Houdini端


    免责声明: Houdini小白,现学现卖,纯笔记。如有误导不负任何责任。本文参考了Houdini官方的《Lightning Strike FX》教程

    文章目录

    • 效果演示(UE4/5)
    • 什么是VAT?
    • 案例:破碎特效
      • 0. Overview
      • 1. Geometry节点
      • 2. 内部节点
        • 2.1 Box节点
        • 2.2 RBD Material Fracture节点
        • 2.2 Divide节点
        • 2.3 UVTexture节点
        • 2.4 Assemble节点
        • 2.5 RBD Configure节点
        • 2.6 RBD Bulletsolver 节点
          • 添加地面
          • Create Deforming Static Objects
        • 2.6 添加碰撞体
      • 3. 碰撞动画
      • 4. 导出VAT
        • Out 模式

    效果演示(UE4/5)

    什么是VAT?

    VAT(Vertex Aniamtion Texture)即顶点动画纹理,它的原理并不复杂。VAT并不是用CPU处理的动画,而是把每个顶点位移数据的记录在纹理中,然后把这个纹理输入到顶点着色器的世界位置参数中,从而由GPU还原出每一帧的动画。VAT本身不是Houdini发明的,Houdini只是基于VAT,提供了一套Houdini中的VAT纹理烘焙方法,以及帮我们写好了支持Unreal/Unity等引擎的Shader。Houdini烘焙出来的VAT纹理如下所示:

    在这里插入图片描述
    VAT纹理的数据格式也非常简单直观:横轴是每个点对应着集合体上的一个顶点;纵轴是时间轴。平面上的每一个点多对应着某一个顶点在某一时刻的坐标位移。

    案例:破碎特效

    0. Overview

    在这里插入图片描述

    1. Geometry节点

    在这里插入图片描述

    2. 内部节点

    2.1 Box节点

    这个就是要破碎的几何体,可以替换成任意网格模型

    在这里插入图片描述

    2.2 RBD Material Fracture节点

    Scatter Points值越大网格越碎
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    2.2 Divide节点

    在这里插入图片描述

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    2.3 UVTexture节点

    2.4 Assemble节点

    在这里插入图片描述

    2.5 RBD Configure节点

    在这里插入图片描述
    调整Bound Box的位置和大小,画面中绿色被选中的部分是最终参与模拟的碎片

    在这里插入图片描述

    在这里插入图片描述

    2.6 RBD Bulletsolver 节点

    添加完RBD Bulletsolver 节点就可以模拟破碎了

    在这里插入图片描述

    添加地面

    在这里插入图片描述
    根据需要设置地面的位置

    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

    Create Deforming Static Objects

    这一步对应后面使用一个碰撞体来碰撞当前网格体

    在这里插入图片描述

    在Transfer Attribute中添加orient和pivot

    在这里插入图片描述

    2.6 添加碰撞体

    在这里插入图片描述

    将碰撞体Sphere通过一个transform节点连接到RBD BulletSolver的Collision Geometry入口

    在这里插入图片描述

    3. 碰撞动画

    在这里插入图片描述
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    4. 导出VAT

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    Out 模式

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    • "geo"文件夹中是fbx模型
    • "tex"文件夹中是纹理

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/hello_tute/article/details/125413126
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