• Unity Shader学习笔记


    Shader类型

    类型详情
    Standard Surface Shader标准表面着色器,基于物理的着色系统,用于模拟各种材质效果,如石头、木材、玻璃、塑料和金属等。
    Unlit Shader最简单的着色器,不包含光照但包含雾效,只由最基础的Vertex Shader和Fragment Shader组成。
    Compute Shader实现各种屏幕后处理效果的着色器,如泛光、调色、景深、模糊等。
    Image Effect Shader在GPU中运行的一段程序,独立于常规渲染管线之外,用于大量并行计算。
    Ray Tracing Shader

    光线追踪着色器,模拟各种光学效果,如反射、折射、散射、色散等,但计算成本较高。

    ShaderLab

    基本定义

            ShaderLab是一种在着色器源文件中使用的声明性语言,用于实现“数据驱动”渲染。它允许开发者定义Shader对象的整体结构,以及设置GPU的渲染状态。

            ShaderLab本质上是在底层着色器语言(如CG/HLSL/GLSL)的基础上,提供各种声明信息,这些信息用于驱动渲染管线。

    基本结构

    Shader的声明

            Shader文件的开头声明Shader的名称以及位置。

    1. //Shader的名称为MyShader,它在Shader下拉菜单中的位置为Custom
    2. Shader "Custom/MyShader"

    Properties(属性定义)

            定义着色器中使用的贴图资源或数值参数等,这些属性会在Inspector视图的材质界面中显示,方便设置和修改。

    Properties语义块属性
    属性类型默认值定义语法示例
    Intnumber_Int("Int",Int)=1
    Floatnumber _Float("Float",Float)=1.0
    Range(min,max)number_Range("Range",Range(0.0,1.0))=0.5
    Color(number,number,number,number)_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)
    Vector(number,number,number,number)_Vector("Vector",Vector)=(0,0,,0,1)
    2D"defaulttexture"{}_2D("2D",2D)=""{}
    Cube"defaulttexture"{}_Cube("Cube",Cube)="white"{}
    3D"defaulttexture"{}_3D("3D",3D)="white"{}
    语法结构
    1. Properties //属性
    2. {
    3. //注:Properties中的变量名称通常以下划线开始
    4. 变量名("面板展示名称",属性类型)=默认值
    5. }
    Properties语义块代码示例
    1. Properties //属性
    2. {
    3. _Int("Int",Int)=1
    4. _Float("Float",Float)=1.0
    5. _Range("Range",Range(0.0,1.0))=0.5
    6. _Color("Color",Color)=(1,1,1,1)
    7. _Vector("Vector",Vector)=(0,0,,0,1)
    8. _2D("2D",2D)=""{}
    9. _Cube("Cube",Cube)="white"{}
    10. _3D("3D",3D)="white"{}
    11. }

    Properties语义块代码示例在材质面板的显示结果

    SubShader(子着色器)

            Shader文件可以包含多个SubShader,但至少需要有一个;Unity会检查所有的SubShader,并选择第一个能在目标平台上运行的。

            每个SubShader可能包含可选的标签(Tags)、状态设置(例如ZTest、Blend等)以及一个或多个Pass。Pass定义了渲染的具体步骤,包括顶点着色器和片段着色器的代码。

    语法结构
    1. SubShader //子着色器
    2. {
    3. //可选的
    4. Tags { "标签键名称1"="值" "标签键名称2"="值"}
    5. //可选的
    6. 状态名称 状态指令
    7. //示例
    8. Cull Off //关闭剔除
    9. ZWrite Off //关闭深度写入
    10. //可选的
    11. Pass
    12. {
    13. [Name]
    14. [Tags]
    15. [RenderSetup]
    16. //other code
    17. }
    18. }
    SubShader的标签类型
    SubShader标签类型
    标签类型说明
    Queue控制渲染顺序,指定物体属于哪个渲染队列,通过此方式保证所有透明物体可以在所有不透明物体后被渲染
    RenderType对着色器进行分类,例如这是一个不透明着色器,或是一个透明着色器,这可被用于着色器替换(Shader Replacement)功能
    DisableBatching一些SubShader在使用Unity的批处理功能时会出现问题,例如使用模型空间下的坐标进行顶点动画。这时可通过该标签指明是否对该SubShader使用批处理
    ForceNoShadowCasing控制使用该SubShader的物体是否会投射阴影
    IgnoreProjector如该标签值为“True”,那么使用该SubShader的物体将不会受Projector的影响,通常用于半透明物体
    CanUseSpriteAtlas当该标签用于精灵(Sprites)时,该标签设为“False”
    PreviewType指明材质面板将如何预览该材质,默认情况下材质显示为球形。
    渲染队列Queue

            渲染队列(Queue)在Unity Shader中用来控制物体在渲染管线中的渲染顺序。渲染顺序决定了物体在屏幕上的呈现顺序,较低的渲染队列值会先被绘制,较高的渲染队列值会后被绘制

    队列键名用途示例渲染队列值
    Background渲染背景元素,比如天空盒、地面等Tags{"Queue"="Background"}1000
    Geometry渲染通常的不透明的3D物体,如场景中的建筑、角色等Tags{"Queue"="Geometry"}2000
    AlphaTest用于进行Alpha测试的物体,即剔除透明部分。常用于粒子效果等Tags{"Queue"="AlphaTest"}2450
    Transparent渲染透明的物体,如玻璃、水、烟雾等。这些物体通常需要正确地排序和混合。Tags{"Queue"="Transparent"}3000
    Overlay渲染UI和2D元素,如文字、按钮、镜头光晕等。这些元素通常需要在其他物体之上渲染,并保持固定的屏幕位置Tags{"Queue"="Overlay"}4000

    补充--自定义渲染队列

            有时候,我们可能需要定义一些自定义的渲染队列,以实现更复杂的渲染效果。在Shader中设置自定义渲染队列需要使用Queue标签,并指定一个整数值作为队列的优先级。

    1. Tags {
    2. "Queue" = "Geometry+200" //队列值为2200
    3. }
    渲染类型RenderType

            定义着色器的渲染类型

    类型详情
    Opaque不透明的。常用于普通Shader、不透明、自发光、反射等
    Transparent

    用于半透明效果、如玻璃

    TransparentCutout表示物体是有透明度并且有一定范围内的裁剪的,用于透明测试 Shader,比如:植物叶子
    Background用于天空盒Shader,场景当中的的背景
    Overlay表示物体是覆盖在其他物体上的。这些物体会在后期的渲染队列中进行渲染,如GUI 纹理、Halo(光环)、Flare(光晕)
    TreeOpaque用于地形系统中的树叶
    TreeBillborad用于地形系统中的 Billboarded 树
    Grass用于地形系统中的草
    GrassBillboard用于地形系统中的 Billboarded 草

  • 相关阅读:
    NanoPC-T4 Debian buster root用户自动登录
    jvm实践
    Me-and-My-Girlfriend-1
    【u-boot】u-boot的驱动模型分析
    MySQL复制,约束条件,查询与安全控制
    元宇宙中的情绪与情感探索在军事上的应用
    node.js+校内废品回收管理 毕业设计-附源码140933
    Django AssertionError: .accepted_renderer not set on Response
    1.3 Multi ElasticSearch Head插件基本操作
    redis中的zset的原理
  • 原文地址:https://blog.csdn.net/m0_65650233/article/details/140337763