引自免费微信小程序:皆我百晓生
遇到std::bad_alloc异常通常意味着在尝试分配内存时失败了,这可能是由于系统内存不足、内存碎片化严重或是分配请求过大导致的。在DirectX 12的光线追踪场景下,这个问题可能与资源(如Shader Resource Views, Unordered Access Views等)的创建和管理有关,尤其是当大量资源同时存在时。
解决方案
1. 检查资源管理
确保你正确地管理了所有资源的生命周期。释放不再使用的资源可以减少内存压力。例如,在每次渲染结束后,检查并释放任何不再需要的缓冲区或纹理。
2. 优化资源使用
- 重用资源:尽可能重用现有的资源,而不是在每次渲染帧时都创建新的资源。
- 减少纹理和缓冲区大小:检查是否可以降低纹理分辨率或减少不必要的顶点数据。
- 使用适当的格式:选择更节省空间的纹理格式,比如压缩格式。
3. 增加交换链缓冲区数量
尝试增加swapChain1->Present方法中的缓冲区数量,从默认的1增加到更高的值(例如2或3),这可以提供更多的回旋余地,尤其是在多线程渲染或高负载情况下。
4. 内存分析
使用内存分析工具(如Visual Studio的Performance Profiler或第三方工具如Valgrind)来检查你的应用程序是否存在内存泄漏或过度消耗的问题。
5. 调整光线追踪设置
- 减少光线发射数量:如果光线追踪算法过于复杂,考虑减少每像素发射的光线数量。
- 优化命中程序:确保命中程序尽可能高效,避免不必要的计算或资源读取。
6. 硬件限制
确认你的GPU是否有足够的VRAM来处理光线追踪任务,以及CPU是否有足够的RAM来支持操作系统和其他运行的应用程序。
7. 代码示例
对于资源管理的部分,你可以考虑使用以下伪代码来指导你的资源释放逻辑:
// 在渲染循环结束时
for (auto& resource : resourcesToRelease) {
resource->Release();
}
resourcesToRelease.clear();
// 在需要的地方添加资源到释放列表
void addResourceToRelease(ID3D12Resource* resource) {
resourcesToRelease.push_back(resource);
}
这个列表应该在每个渲染帧开始时清空,并且在适当的位置添加资源到释放队列中。
8. 日志和调试信息
关于提供的日志,它们主要涉及到Windows错误报告(WER)服务试图清理旧的错误报告,但遇到了权限问题。这通常与应用程序崩溃无关,而是操作系统内部的清理过程。然而,如果你的程序频繁崩溃,这可能会导致WER服务的文件管理出现问题。确保你的程序尽可能稳定,减少崩溃的发生。
如果上述步骤都不能解决问题,你可能需要进一步细化你的问题描述,包括但不限于你的系统配置、使用的DirectX版本、以及任何特定的编译器或运行时设置。这样能帮助更精确地定位问题所在。
