• 【用unity实现100个游戏之15】开发一个类保卫萝卜的Unity2D塔防游戏3(附项目源码)


    先看本次实现的最终效果

    在这里插入图片描述

    前言

    本期紧接着上一篇,主要内容主要是实现不同炮塔、攻击行为逻辑和伤害飘字效果。

    绘制炮塔UI

    在这里插入图片描述

    新增炮塔脚本,配置炮塔攻击范围

    [RequireComponent(typeof(CircleCollider2D))]
    public class Turret : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] private float attackRange = 3f; // 视为攻击范围
        private bool _gameStarted; // 游戏是否已经开始
    
        private void Start()
        {
            _gameStarted = true; // 设置游戏为已开始状态
        }
    
        private void OnDrawGizmos()
        {
            if (!_gameStarted)
            {
                // 在Scene视图中绘制攻击范围的可视化表示
                GetComponent<CircleCollider2D>().radius = attackRange; // 设置CircleCollider2D的半径为攻击范围
                Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, attackRange); // 在指定位置绘制表示攻击范围的线框球体
            }
        }
    }
    
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    炮塔转向敌人

    修改Turret

    public class Turret : MonoBehaviour
    {
        //...
    
        public Enemy CurrentEnemyTarget { get; set; }
        private List<Enemy> _enemies;
    
        private void Start()
        {
            _gameStarted = true; // 设置游戏为已开始状态
            _enemies = new List<Enemy>();
        }
    
        private void Update()
        {
            GetCurrentEnemyTarget();
            RotateTowardsTarget();
        }
    
        //获取当前敌人目标
        private void GetCurrentEnemyTarget()
        {
            if (_enemies.Count <= 0)
            {
                CurrentEnemyTarget = null;
                return;
            }
            CurrentEnemyTarget = _enemies[0];
        }
    
        //面向敌人
        private void RotateTowardsTarget()
        {
            if (CurrentEnemyTarget == null) return;
            Vector3 targetPos = CurrentEnemyTarget.transform.position - transform.position;
            float angle = Vector3.SignedAngle(transform.up, targetPos, transform.forward);
            transform.Rotate(0f, 0f, angle);
        }
    
        private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
        {
            if (other.CompareTag("Enemy"))
            {
                Enemy newEnemy = other.GetComponent<Enemy>();
                _enemies.Add(newEnemy);
            }
        }
    
        private void OnTriggerExit2D(Collider2D other)
        {
            if (other.CompareTag("Enemy"))
            {
                Enemy enemy = other.GetComponent<Enemy>();
                if (_enemies.Contains(enemy))
                {
                    _enemies.Remove(enemy);
                }
            };
        }
    
    	//...
    }
    
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    记得修改敌人标签,添加刚体和碰撞体
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    效果,进入范围获取了目标,敌人超出范围,不再跟随
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    生成炮弹

    新增Projectile,子弹控制脚本

    public class Projectile : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField, Header("子弹移动速度")] 
        private float moveSpeed = 10f;
        
        private Enemy _enemyTarget; // 目标敌人
    
        private void Update()
        {
            if (_enemyTarget != null)
            {
                MoveProjectile();
            }
        }
    
        private void MoveProjectile()
        {
            // 将子弹向目标位置移动
            transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position,
                _enemyTarget.transform.position,
                moveSpeed * Time.deltaTime);
        }
    
        public void SetEnemy(Enemy enemy)
        {
            // 设置目标敌人
            _enemyTarget = enemy;
        }
    }
    
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    制作子弹预制体,并挂载Projectile 脚本
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    新增TurretProjectile,控制子弹生成脚本

    public class TurretProjectile : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] private Transform projectileSpawnPosition; // 发射子弹的位置
        private ObjectPooler pooler; // 对象池管理器
        private Turret _turret;// 炮塔组件
        private Projectile _currentProjectileLoaded;// 当前装载的子弹
    
        private void Start()
        {
            pooler = GetComponent<ObjectPooler>(); // 获取对象池管理器组件
            _turret = GetComponent<Turret>();
        }
    
        private void Update()
        {
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.G))
            {
                LoadProjectile(); // 测试按下G键时加载子弹
            }
    
             // 如果有敌人目标、已加载子弹且敌人目标的健康值大于0
            if (_turret.CurrentEnemyTarget != null && _currentProjectileLoaded != null && _turret.CurrentEnemyTarget._enemyHealth.CurrentHealth > 0f)
            {
                // 解除子弹的父节点关系
                _currentProjectileLoaded.transform.parent = null;
                // 设置子弹的目标敌人
                _currentProjectileLoaded.SetEnemy(_turret.CurrentEnemyTarget);
            }
        }
    
        private void LoadProjectile()
        {
            GameObject newInstance = pooler.GetInstanceFromPool(); // 从对象池获取一个新的子弹实例
            newInstance.transform.localPosition = projectileSpawnPosition.position; // 设置子弹的位置为发射位置
            newInstance.transform.SetParent(projectileSpawnPosition); // 设置子弹的父节点为发射位置
            _currentProjectileLoaded = newInstance.GetComponent<Projectile>();// 获取子弹组件
            newInstance.SetActive(true); // 激活子弹
        }
    }
    
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    挂载脚本,并配置参数
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    效果
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    旋转我们的子弹

    修改Projectile

    private void Update()
    {
        if (_enemyTarget != null)
        {
            MoveProjectile();
            RotateProjectile();
        }
    }
    
    //控制子弹自动旋转
    private void RotateProjectile()
    {
        Vector3 enemyPos = _enemyTarget.transform.position - transform.position; // 计算目标敌人相对于子弹的位置向量
        float angle = Vector3.SignedAngle(transform.up, enemyPos, transform.forward); // 计算旋转角度
    
        transform.Rotate(0f, 0f, angle); // 绕Z轴旋转子弹
    }
    
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    效果
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    对敌人造成伤害,回收子弹

    修改Projectile

    [SerializeField, Header("子弹造成的伤害值")] 
    private float damage = 2f;
    [SerializeField, Header("造成伤害的距离")] 
    private float minDistanceToDealDamage = 0.1f;
    
    private void MoveProjectile()
    {
        // 将子弹向目标位置移动
        //...
        
        // 计算子弹与目标的距离
        float distanceToTarget = (_enemyTarget.transform.position - transform.position).magnitude;
        
        // 如果子弹与目标的距离小于最小距离,造成伤害并回收子弹
        if (distanceToTarget < minDistanceToDealDamage)
        {
            _enemyTarget._enemyHealth.DealDamage(damage);
            ObjectPooler.ReturnToPool(gameObject);
        }
    }
    
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    效果
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    自动发射子弹

    修改Projectile

    public TurretProjectile Turretowner { get; set; }
    
    private void MoveProjectile()
    {
        // ...
        
        // 如果子弹与目标的距离小于最小距离,造成伤害并回收子弹
        if (distanceToTarget < minDistanceToDealDamage)
        {
            Turretowner.ResetTurretProjectile(); //重置装载的子弹
            //...
        }
    }
    
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    修改TurretProjectile

    private void Update()
    {
        if(IsTurretEmpty() && _turret.CurrentEnemyTarget != null){
            LoadProjectile();
        }
    	//...
    }
    //加载子弹
    private void LoadProjectile()
    {
        //...
        _currentProjectileLoaded.Turretowner = this;
    }
        
    //判断是否没有装载子弹
    private bool IsTurretEmpty()
    {
        return _currentProjectileLoaded == null;
    }
    
    //重置装载的子弹
    public void ResetTurretProjectile()
    {
        _currentProjectileLoaded = null;
    }
    
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    添加攻击间隔

    修改TurretProjectile

    [SerializeField, Header("攻击间隔")] 
    private float delayBtwAttacks = 2f;//攻击间隔
    
    private float nextAttackTime;//下一次攻击时间
    
    private void Update()
    {
        if (Time.time > nextAttackTime)
        {
            // 如果有敌人目标、已加载子弹且敌人目标的健康值大于0
            if (_turret.CurrentEnemyTarget != null && _turret.CurrentEnemyTarget._enemyHealth.CurrentHealth > 0f)
            {
            	LoadProjectile();
            	
                // 解除子弹的父节点关系
                _currentProjectileLoaded.transform.parent = null;
                // 设置子弹的目标敌人
                _currentProjectileLoaded.SetEnemy(_turret.CurrentEnemyTarget);
            }
            nextAttackTime = Time.time + delayBtwAttacks;
        }
    
    	//加载子弹
        private void LoadProjectile()
        {
            //。。。
            _currentProjectileLoaded.ResetProjectile();//重置炮弹
        }
    }
    
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    修改Projectile

    //重置炮弹
    public void ResetProjectile()
    {
        _enemyTarget = null;
        transform.localRotation = Quaternion.identity;
    }
    
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    效果,每两秒发动一次攻击
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    显示伤害字体

    绘制字体UI
    在这里插入图片描述

    配置动画,这个动画就大家自由发挥吧,怎么放大缩小或者上飘
    在这里插入图片描述

    新增脚本DamageText

    public class DamageText : MonoBehaviour
    {
        public TextMeshPro DmgText => GetComponent<TextMeshPro>();
        
        // 回收飘字
        public void ReturnTextToPool(){
            transform.SetParent(null);
            ObjectPooler.ReturnToPool(gameObject);
        }
    }
    
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    挂载脚本到字体,动画完成时添加事件
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    新增DamageTextManager

    public class DamageTextManager : MonoBehaviour
    {
        public ObjectPooler Pooler { get; set; }
    
        public DamageText damageText;//飘字特效预制体
        public static DamageTextManager Instance;
    
        void Awake()
        {
            Instance = this;
        }
    
    
        private void Start()
        {
            Pooler = GetComponent<ObjectPooler>();
        }
    }
    
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    挂载脚本,配置参数
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    修改Projectile,添加敌人受伤委托

    public static Action<Enemy, float> OnEnemyHit;//敌人受伤委托
    
    private void MoveProjectile()
    {
        // 。。。
        
        // 如果子弹与目标的距离小于最小距离,造成伤害并回收子弹
        if (distanceToTarget < minDistanceToDealDamage)
        {
            OnEnemyHit?.Invoke(_enemyTarget, damage);
            
    		//。。。
        }
    }
    
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    新增EnemyFX

    public class EnemyFX : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] private Transform textDamageSpawnPosition; // 伤害数字显示位置
    
        private Enemy _enemy; // 敌人对象
    
        private void Awake()
        {
            _enemy = GetComponent<Enemy>(); // 获取敌人组件
        }
    
        // 敌人受到攻击时的处理方法
        private void EnemyHit(Enemy enemy, float damage)
        {
            if (_enemy == enemy) // 判断是否为当前敌人
            {
                GameObject newInstance = DamageTextManager.Instance.Pooler.GetInstanceFromPool(); // 从对象池中获取伤害数字的实例
                TextMeshPro damageText = newInstance.GetComponent<DamageText>().DmgText; // 获取伤害数字的Text组件
                damageText.text = damage.ToString(); // 设置显示的伤害数值
                newInstance.transform.SetParent(textDamageSpawnPosition); // 设置父物体为伤害数字显示位置
                newInstance.transform.position = textDamageSpawnPosition.position; // 设置显示位置
                newInstance.SetActive(true); // 激活显示
            }
        }
    
        private void OnEnable()
        {
            Projectile.OnEnemyHit += EnemyHit; // 注册敌人被攻击事件的监听
        }
    
        private void OnDisable()
        {
            Projectile.OnEnemyHit -= EnemyHit; // 取消注册敌人被攻击事件的监听
        }
    }
    
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    挂载脚本
    在这里插入图片描述
    效果
    在这里插入图片描述

    设计通用泛型单例

    新增泛型单例

    using UnityEngine;
    
    //简单的泛型单例
    public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : Component
    {
        private static T instance;
    
        public static T Instance
        {
            get
            {
                if (instance == null)
                {
                    instance = FindObjectOfType<T>();
                    if (instance == null)
                    {
                        GameObject newInstance = new GameObject();
                        instance = newInstance.AddComponent<T>();
                    }
                }
                return instance;
            }
        }
    
        public void Awake()
        {
            instance = this as T;
        }
    }
    
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    修改DamageTextManager ,简化代码

    public class DamageTextManager : Singleton<DamageTextManager>
    {
        public ObjectPooler Pooler { get; set; }
    
        public DamageText damageText;//飘字特效预制体
    
        private void Start()
        {
            Pooler = GetComponent<ObjectPooler>();
        }
    }
    
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    创建更多炮塔

    在这里插入图片描述
    效果
    在这里插入图片描述

    升级增加伤害

    修改TurretProjectile

    [SerializeField, Header("造成的伤害值")]
    protected float damage = 2f;
    public float Damge { get; set; }
    
    private void Start()
    {
        //。。。
        Damge = damage;
    }
    
    //加载子弹
    protected virtual void LoadProjectile()
    {
        //。。。
        
        _currentProjectileLoaded.damage = Damge;
    }
    
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    新增TurretUpgrade

    public class TurretUpgrade : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField]
        private int upgradeInitialCost; // 升级初始费用
        [SerializeField]
        private int upgradeCostIncremental; // 升级费用递增值
        [SerializeField]
        private float damageIncremental; // 伤害递增值
    
        private TurretProjectile _turretProjectile;
    
        private void Start()
        {
            _turretProjectile = GetComponent<TurretProjectile>(); // 获取 TurretProjectile 组件
        }
    
        private void Update()
        {
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
            {
                UpgradeTurret(); // 测试升级炮塔
            }
        }
    
        private void UpgradeTurret()
        {
            _turretProjectile.Damge += damageIncremental; // 增加炮塔的伤害值
        }
    }
    
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    配置参数测试
    在这里插入图片描述

    效果,按一次D,伤害增加2
    在这里插入图片描述

    升级缩短攻击间隔

    修改TurretProjectile

    public float DelayPerShot { get; set; }
    
    DelayPerShot = delayBtwAttacks;
    
    protected virtual void Update()
    {
        if (Time.time > _nextAttackTime)
        {
            // 。。。
            
            _nextAttackTime = Time.time + DelayPerShot;
        }
    }
    
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    修改TurretUpgrade

    [SerializeField, Header("攻击间隔递减值")]
    private float delayReduce;
    
    private void UpgradeTurret()
    {
        _turretProjectile.Damge += damageIncremental; // 增加炮塔的伤害值
        _turretProjectile.DelayPerShot -= delayReduce;// 减少炮塔的攻击间隔
    }
    
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    测试配置
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    效果
    在这里插入图片描述

    添加货币

    添加

    public class CurrencySystem : Singleton<CurrencySystem>
    {
        [SerializeField]
        private int coinTest; // 测试用的初始金币数量
        private string CURRENCY_SAVE_KEY = "MYGAME_CURRENCY";
    
        public int TotalCoins { get; set; } // 总金币数量
    
        private void Start()
        {
        	PlayerPrefs.DeleteKey(CURRENCY_SAVE_KEY);//开始清空金币数据
            LoadCoins(); // 加载金币数量
        }
    
        private void LoadCoins()
        {
            TotalCoins = PlayerPrefs.GetInt(CURRENCY_SAVE_KEY, coinTest); // 从 PlayerPrefs 中读取金币数量,默认为 coinTest 的值
        }
    
        public void AddCoins(int amount)
        {
            TotalCoins += amount; // 增加金币数量
            PlayerPrefs.SetInt(CURRENCY_SAVE_KEY, TotalCoins); // 将金币数量保存到 PlayerPrefs
            PlayerPrefs.Save(); // 保存 PlayerPrefs 的修改
        }
    
        public void RemoveCoins(int amount)
        {
            if (TotalCoins >= amount)
            {
                TotalCoins -= amount; // 减少金币数量
                PlayerPrefs.SetInt(CURRENCY_SAVE_KEY, TotalCoins); // 将金币数量保存到 PlayerPrefs
                PlayerPrefs.Save(); // 保存 PlayerPrefs 的修改
            }
        }
    }
    
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    修改TurretUpgrade

    public int UpgradeCost { get; set; }
    
    private void Start()
    {
        //。。。
        UpgradeCost = upgradeInitialCost;
    }
    
    private void UpgradeTurret()
    {
        if (CurrencySystem.Instance.TotalCoins >= UpgradeCost)
        {
            _turretProjectile.Damge += damageIncremental; // 增加炮塔的伤害值
            _turretProjectile.DelayPerShot -= delayReduce;// 减少炮塔的攻击间隔
            UpdateUpgrade();
        }
    }
    
    private void UpdateUpgrade()
    {
        CurrencySystem.Instance.RemoveCoins(UpgradeCost);//扣除金额
        UpgradeCost += upgradeCostIncremental;//加下次升级金额
    }
    
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    配置,升级消耗10,每次升级消耗+20
    在这里插入图片描述

    效果,升级扣除了金额
    在这里插入图片描述

    杀死敌人获取金币

    修改CurrencySystem,每杀一个敌人加一金币

    private void AddCoins(Enemy enemy)
    {
        AddCoins(1);
    }
    
    private void OnEnable()
    {
        EnemyHealth.OnEnemyKilled += AddCoins;
    }
    private void OnDisable()
    {
        EnemyHealth.OnEnemyKilled -= AddCoins;
    }
    
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    效果,杀死敌人金额增加
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    源码

    见本项目最后一节

    完结

    赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,以便我第一时间收到反馈,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!

    好了,我是向宇https://xiangyu.blog.csdn.net

    一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我可能也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~
    在这里插入图片描述

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