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  • UnityShader(四)


    这次要只用顶点着色器和片元着色器实现水面效果,思路很简单,就是先把顶点坐标从模型空间转变到齐次裁剪空间,再左乘unity_ObjectToWorld矩阵转变到世界坐标,将世界坐标的y按照正弦规律变化即可得到水面的波涛汹涌的效果,然后我们设置两个颜色,波峰我们设置为深色,波谷我们设置为浅色,只需要根据我们得到的y坐标偏移值lerp插值一下即可得到一个简单的水面效果,没有用到任何贴图

    1. Shader "Custom/MyWater3" {
    2. Properties {
    3. _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    4. _Speed ("Speed", Range(0, 10)) = 1
    5. _Height ("Height", Range(0, 100)) = 0.1
    6. _W("W",Range(0,1)) = 0.5
    7. _LowColor("LowColor",Color) = (1,1,1,1)
    8. _HighColor("HighColor",Color) = (0,0,1,1)
    9. }
    10. SubShader {
    11. Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
    12. LOD 100
    13. Pass {
    14. CGPROGRAM
    15. #pragma vertex vert
    16. #pragma fragment frag
    17. #include "UnityCG.cginc"
    18. struct appdata {
    19. float4 vertex : POSITION;
    20. float2 uv : TEXCOORD0;
    21. };
    22. struct v2f {
    23. float2 uv : TEXCOORD0;
    24. float4 vertex : SV_POSITION;
    25. float4 worldPos : TEXCOORD1;
    26. float offset:TEXCOORD2;
    27. };
    28. sampler2D _MainTex;
    29. float _Speed;
    30. float _Height;
    31. float _W;
    32. fixed4 _LowColor;
    33. fixed4 _HighColor;
    34. v2f vert (appdata v) {
    35. v2f o;
    36. o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    37. o.uv = v.uv;
    38. o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
    39. o.offset = _Height * sin(_Speed * _Time.y + _W * (abs(o.worldPos.x) + abs(o.worldPos.z)));
    40. o.vertex.y += o.offset;
    41. return o;
    42. }
    43. fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
    44. fixed4 waterColor = lerp(_LowColor,_HighColor,1 - i.offset/_Height);
    45. return waterColor;
    46. }
    47. ENDCG
    48. }
    49. }
    50. FallBack "Diffuse"
    51. }

    实现的效果图如下:

    ​​​​​​​

    参数调节如下:

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/dive_shallow/article/details/134260722
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