• Unity中Shader的GI的直接光实现



    前言

    Unity中Shader的GI的直接光实现,基于上一篇准备好的数据的基础上,继续实现GI的直接光效果


    一、在上一篇文章中,得到GI相关数据后,需要对其进行Lambert光照模型计算

    这是上一篇文章中得到 GI 数据的方法
    LightingLambert_GI1(o,giInput,gi);

    得到了之后,我们直接使用Unity自带的计算 Lambert 模型的函数计算即可,当然也可自己按照之前的文章实现 Lambert 光照模型

    这是在 Lighting.cginc 中Unity实现Lambert光照的方法

    在这里插入图片描述

    我们把它移植到我们自己的 cginc 中,方便管理修改(记着修改一下函数名,防止函数名冲突)

    在这里插入图片描述


    二、在准备好上面步骤后,我们需要准备缺少的数据

    1、准备上图中的 s.Normal

    这在之前的文章中,已经定义过很多次了,具体步骤如下

    1.在appdata中,接受 half3 normal : NORMAL;
    
    • 1

    half3 normal : NORMAL;

    2.在 v2f 中定义一个 half3 worldNormal :TEXCOORD;用于存放顶点法线数据
    
    • 1

    half3 worldNormal : TEXCOORD2;

    3.在顶点着色器中,把 appdata 传入的数据转化到世界坐标下,存入 v2f 的worldNormal中
    
    • 1

    o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

    4.在片元着色器中,把 worldNormal 赋值给 SurfaceOutput 变量的 Normal
    
    • 1

    //1、准备 SurfaceOutput 的数据
    SurfaceOutput o;
    //目前先初始化为0,使用Unity自带的方法,把结构体中的内容初始化为0
    UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(SurfaceOutput,o)
    o.Normal = i.worldNormal;

    然后,我们在UnityLambertLight1中,返回一下diff,看看结果
    在片元着色器,返回计算结果

    fixed4 c = LightingLambert1(o,gi);
    return c;

    这是烘培前的效果:
    请添加图片描述
    这是烘培后的效果:(我们可以看见已经有基本的光照效果了)
    请添加图片描述

    2、准备上图中的 s.Albedo

    这个 Albedo 一般是用模型的贴图主纹理采样得到的,在这里我们没有使用,则一般给他赋值为1(不能为0,不然会导致输出的结果为黑色)

    以下是修改后的完整代码:

    //在这里里面使用 自定义的 cginc 来实现全局GI
    //GI数据的准备
    //烘培分支的判断
    //GI的直接光实现
    //GI的间接光实现
    Shader "MyShader/P1_8_6"
    {
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            Pass
            {
                Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #pragma multi_compile DYNAMICLIGHTMAP_ON
                #pragma multi_compile LIGHTMAP_ON
                
    
                #include "UnityCG.cginc"
                #include "AutoLight.cginc"
                #include "Lighting.cginc"
                #include "CGIncludes/MyGlobalIllumination.cginc"
                
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    //定义第二套 UV ,appdata 对应的固定语义为 TEXCOORD1
                    #if defined(LIGHTMAP_ON) || defined(DYNAMICLIGHTMAP_ON)
                    float4 lightmapUV : TEXCOORD1;
                    #endif
                    half3 normal : NORMAL;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    float4 worldPos : TEXCOORD0;
                    //定义第二套UV
                    #if defined(LIGHTMAP_ON) || defined(DYNAMICLIGHTMAP_ON)
                    float4 lightmapUV : TEXCOORD1;
                    #endif
                    half3 worldNormal : NORMAL;
                };
                
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                    
                    //对第二套UV进行纹理采样
                    #if defined(LIGHTMAP_ON) || defined(DYNAMICLIGHTMAP_ON)
                        o.lightmapUV.xy = v.lightmapUV * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;
                    #endif
    
                    o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    //1、准备 SurfaceOutput 的数据
                    SurfaceOutput o;
                    //目前先初始化为0,使用Unity自带的方法,把结构体中的内容初始化为0
                    UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(SurfaceOutput,o)
                    o.Albedo = 1;
                    o.Normal = i.worldNormal;
                    
                    //2、准备 UnityGIInput 的数据
                    UnityGIInput giInput;
                    //初始化
                    UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(UnityGIInput,giInput);
                    //修改用到的数据
                    giInput.light.color = _LightColor0;
                    giInput.light.dir = _WorldSpaceLightPos0;
                    giInput.worldPos = i.worldPos;
                    giInput.worldViewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.worldPos);
                    giInput.atten = 1;
                    giInput.ambient = 0;
                    
                    #if defined(DYNAMICLIGHTMAP_ON) || defined(LIGHTMAP_ON)
                    giInput.lightmapUV = i.lightmapUV;
                    #endif
                    
                    //3、准备 UnityGI 的数据
                    UnityGI gi;
                    //直接光照数据(主平行光)
                    gi.light.color = _LightColor0;
                    gi.light.dir = _WorldSpaceLightPos0;
                    //间接光照数据(目前先给0)
                    gi.indirect.diffuse = 0;
                    gi.indirect.specular = 0;
                    
                    LightingLambert_GI1(o,giInput,gi);
                    //我们在得到GI的数据后,对其进行Lambert光照模型计算,即可得到结果
                    fixed4 c =  LightingLambert1(o,gi);
    
                    return c;
                    //return fixed4(gi.indirect.diffuse,1);
                    //return 1;
                }
                ENDCG
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        }
    }
    
    
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    这是修改后的效果:
    请添加图片描述

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