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  • 简单讲解 glm::mat4


    文章目录

    • 前言
    • 一、下载glm库
    • 二、基本数学知识
      • 1. 三维中的 4 x 4 矩阵
      • 2.旋转
      • 3. 位移
      • 4. 缩放
      • 5. 组合
    • 三、行向量或列向量
    • 四、总结


    前言

    glm库是OpenGL的官方数学库,里面内置多种跟几何变换相关的函数,熟练掌握glm库可以省下很多麻烦。
    因为最近在项目中主要使用了 glm::mat4 ,所以加上我自己的理解,想分享一下。


    一、下载glm库

    我下载的是:glm 0.9.9.8 版本。

    二、基本数学知识

    1. 三维中的 4 x 4 矩阵

    在三维计算中,使用一个 4 x 4 的齐次矩阵可以表示旋转、位移和缩放。这个 4 x 4 的矩阵就是对应glm::mat4类型。注意:glm::mat4 是float类型。
    具体的分析过程可以看:LearnOpenGL CN - 入门-变换 这一节的内容。下面是一些结论。

    2.旋转

    在这里插入图片描述

    3. 位移

    在这里插入图片描述

    4. 缩放

    在这里插入图片描述

    5. 组合

    在这里插入图片描述


    三、行向量或列向量

    无论是上面的分析,还是现实生活中的数学计算,基本都是以行向量为主。但是,我们要知道,计算机本身的存储并没有方向之分,是我们自己的读取或者写入逻辑赋予了它顺序。
    glm库在创建之时,为了兼容其他的东西(具体我忘了),导致它是以列向量的方向进行存储。这就与我们的常识相反。所以,就需要一些特殊的技巧,来避免转换错误。
    具体看下面的代码:

    #include 
    #include 
    
    int main()
    {
    #pragma region 1. 准备一个 4 * 4 的行向量矩阵
        /*
        *  1.0, 0.0, 0.0, 10.0
        *  0.0, 1.0, 0.0, 20.0
        *  0.0, 0.0, 1.0, 30.0
        *  0.0, 0.0, 0.0, 1.0
        */
        float mat0[4][4] = {
            {1.0f, 0.0f, 0.0f, 10.0f},
            {0.0f, 1.0f, 0.0f, 20.0f},
            {0.0f, 0.0f, 1.0f, 30.0f},
            {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}
        };
    #pragma endregion
    
    #pragma region 2. 将 unit_mat 转换为 glm::mat4 类型
        glm::mat4 mat1{ 0.0f };
        for (int r = 0; r < 4; ++r)
        {
            for (int c = 0; c < 4; ++c)
            {
                mat1[r][c] = mat0[c][r];
            }
        }
    
        for (int r = 0; r < 4; ++r)
        {
            for (int c = 0; c < 4; ++c)
            {
                std::cout << mat1[c][r] << " ";      // 列向量,所以第一个[]代表的是列,第二个[]代表的是行
            }
            std::cout << std::endl;
        }
        /* 输出
        * 1 0 0 10
        * 0 1 0 20
        * 0 0 1 30
        * 0 0 0 1
        */
    #pragma endregion
    
    #pragma region 3. 将 glm::mat4 转回 列向量 的 float[4][4]
        float mat2[4][4]{ 0.0f };
        for (int r = 0; r < 4; ++r)
        {
            for (int c = 0; c < 4; ++c)
            {
                mat2[r][c] = mat1[r][c];
            }
        }
    
        for (int r = 0; r < 4; ++r)
        {
            for (int c = 0; c < 4; ++c)
            {
                std::cout << mat2[c][r] << " ";      
            }
            std::cout << std::endl;
        }
        /* 输出
        * 1 0 0 10
        * 0 1 0 20
        * 0 0 1 30
        * 0 0 0 1
        */
    #pragma endregion
    }
    
    
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    四、总结

    总而言之,无论是使用 glm::mat4,还是float[4][4],还是float[16],你都要先想用行向量表示出来你的矩阵,然后再去转换,这样就一定没错!

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/A_water_/article/details/133465652
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