对象池是一种朴素的优化思想。在遇到需要大量创建和销毁同类物体的情景时,可以考虑使用对象池技术优化游戏性能。
在很多类型的游戏中都会创建和销毁大量同样类型的物体。例如,飞行射击游戏中有大量子弹,某些动作游戏中有大量敌人,还有游戏中反复出现和消失的粒子特效等。
而创建和销毁物体本身属于比较消耗资源的操作,创建时不仅需要引擎的处理,而且还会分配大量内存,这些内存在物体销毁时还需要回收,这给虚拟机带来了垃圾回收的压力。
也就是说,场景中的物体数量较多不一定是对性能影响最大的因素。影响最大的因素有可能是一段时间内有太多物体创建和销毁。例如,在飞行射击类游戏中,每秒有许多子弹创建,稍后又有同样多的子弹因击中敌人或距离过远而销毁。而无论多麽简单的物体,在其创建和销毁的过程中都会消耗一定的资源。对象池优化所针对的正是这一类问题。
对象池技术的思想非常简答。例如,某种物体需要大量创建和销毁,那么久实现把它创建完成,放在玩家看不到的地方或隐藏起来。在需要创建的时候,直接从事先创建的物体中取出即可,而销毁的时候也不会真的销毁,只是放回了原处。这种统一管理大量物体的“池子”就叫对象池。
先思考最简单的情况:一个对象池只管理同一种物体(如同一种子弹或同一种粒子)。对象池作为一个脚本组件,挂在场景中的一个空物体上以便编辑。而“池子”中的多个物体可以作为其子物体,方便管理。
对象池中的大量物体,如果用一个容器管理,则用C#队列(Queue)最合适。队列的简单实用方法如下:
- Queue<int> queue = new Queue<int>();
- queue.Enqueue(1); //将数字1加入队列
- queue.Enqueue(2); //将数字2加入队列
- queue.Enqueue(3); //将数字3加入队列
- int n = queue.Dequeue(); //最早加入的数字1出队,n为1
- Debug.Log(queue.Count); //获得队列长度
保存游戏物体使用Queue
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
-
- //只存放一种数据类型物体的简单对象池
- public class SimplePool : MonoBehaviour
- {
- //私有字段加SerializeField,可以在编辑器中编辑,但其他脚本不可访问
- [SerializeField]
- private GameObject _prefab;
-
- //队列,与List类似的容器,先进先出
- private Queue
_pooledInstanceQueue = new Queue(); -
- //通过对象池创建物体
- public GameObject Creat()
- {
- if (_pooledInstanceQueue.Count > 0)
- {
- //如果队列中有,直接取出一个
- GameObject go = _pooledInstanceQueue.Dequeue();
- go.SetActive(true);
- return go;
- }
- //如果队列空了,就创建一个
- return Instantiatae(_prefab);
- }
- public void Destroy(GameObject go)
- {
- //将不再使用的物体放回队列
- _pooledInstanceQueue.Enqueue(go);
- go.SetActive(false);
- //为了方便管理,所有的物体都以对象池为父物体
- go.transform.SetParent(gameObject.transform);
- }
-
- }
这里我们来举例介绍
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
-
- public class Bullet : MonoBehaviour
- {
- public SimplePool pool;
-
- void Update()
- {
- //每一帧,朝远离原点的方向移动
- Vector3 dir = transform.position - Vector3.zero;
- transform.position += dir.normalized * 5.0f * Time.deltaTime;
- //离原点一定距离以后就销毁
- if (Vector3.Distance(transform.position, Vector3.zero) >= 17)
- {
- //如果设置有对象池,则用对象池回收
- if (pool)
- {
- pool.Destroy(gameObject);
- }
- else
- {
- Destroy(gameObject);
- }
- }
- }
- }
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
-
- public class Spawner : MonoBehaviour
- {
- //是否使用预制
- public bool usePool = true;
- //预制
- public GameObject prefab;
- SimplePool pool;
- void Start()
- {
- pool = GameObject.Find("pool").GetComponent
(); - }
-
-
- void Update()
- {
- if (Input.GetButtonDown("Jump"))
- {
- for(int i=0;i<1000;i++) //每次创建1000个子弹
- {
- GameObject go;
- if (usePool)
- {
- //通过对象池创建
- go = pool.Creat();
- //对Bullet脚本组件设置pool,用于销毁
- go.GetComponent
().pool = pool; - }
- else
- {
- //通过对象池创建
- go = Instantiate(prefab);
- //不通过对象池销毁,也需要设置
- go.GetComponent
().pool = null; - }
- go.transform.position = Random.onUnitSphere * 5;
- go.transform.parent = transform;
- }
- }
- }
- }
以上脚本可以切换是否使用对象池,主开关在Spawner脚本。Spwaner脚本有一个Use Pool选项,代表是否启用对象池。如果启用,则在子弹的创建和回收时都需要通过对象池进行;如果不启用,则使用常规的创建和销毁方法。
运行游戏,按下空格见,就可以创建大量物体了,如图:
Game窗口的右上方有一个Stats按钮,单机就可以打开一个性能统计界面,从而可以看到游戏帧率等统计信息。从统计信息中可以大致看出游戏运行时的性能表现,但对于分析对象池效果来说这些信息过于简单,不足以体现优化前后的效果。