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  • Unity中Shader抓取屏幕并实现扭曲效果(优化)


    文章目录

    • 前言
    • 一、在之前顶点着色器的输入中,放弃了使用结构体传入,而是直接从应用程序阶段传入参数,这样写的话,对于程序来说,不方便扩张,所以需要对其进行修改
      • 实现
        • 1、定义结构体用于传入顶点坐标系
        • 2、因为UnityObjectToClipPos是从本地空间转换到裁剪空间,但是没有进行透视除法,所以需要对其进行透视除法,用转化后的结果的 xyz / w 就可以进行透视除法
        • 3、因为屏幕坐标的原点一般在左上角(DirectX) 或 左下角(OpenGL) (我的是DirectX平台,所以在左上角。),会造成显示的位置,和我们需要的位置不同,所以需要对其进行计算平移缩放处理
    • 二、改用Unity内置提供的方法(平台间互通)
    • 三、最后加上扭曲


    前言

    对上一篇中实现的shader进行优化


    一、在之前顶点着色器的输入中,放弃了使用结构体传入,而是直接从应用程序阶段传入参数,这样写的话,对于程序来说,不方便扩张,所以需要对其进行修改

    实现

    1、定义结构体用于传入顶点坐标系

    struct appdata
    {
    float4 vertex : POSITION;
    //从应用程序阶段的输入,多加一个uv,用于对扭曲纹理的采样
    float2 uv : TEXCOORD;
    };

    2、因为UnityObjectToClipPos是从本地空间转换到裁剪空间,但是没有进行透视除法,所以需要对其进行透视除法,用转化后的结果的 xyz / w 就可以进行透视除法

    v2f vert (appdata v)
    {
    v2f o;
    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DistortTex) + _Distort.xy * _Time.y;
    //把本地空间转化到其次裁剪空间后的结果,进行透视除法后, 传给 screenUV
    o.screenUV.xyz = o.pos.xyz / o.pos.w;
    return o;
    }


    3、因为屏幕坐标的原点一般在左上角(DirectX) 或 左下角(OpenGL) (我的是DirectX平台,所以在左上角。),会造成显示的位置,和我们需要的位置不同,所以需要对其进行计算平移缩放处理

    在这里插入图片描述

    DirectX平台:fixed2 uv = fixed2(i.screenUV.x * 0.5,i.screenUV.y * -0.5) + 0.5;
    OpenGL平台:fixed2 uv = i.screenUV * 0.5 + 0.5;

    改到顶点着色器中计算

    DirectX平台:
    o.screenUV.x = o.screenUV.x * 0.5 + 0.5;
    o.screenUV.y = o.screenUV.y * -0.5 + 0.5;
    OpenGL平台:
    o.screenUV.x = o.screenUV * 0.5 + 0.5;

    在这里插入图片描述

    但是这样是插值计算的会有误差瑕疵,所以还是改在片元着色器中计算

    DirectX平台:
    fixed2 uv = i.screenUV.xy / i.screenUV.w;
    uv.x = uv.x * 0.5 +0.5;
    uv.y = uv.y * -0.5 + 0.5;


    二、改用Unity内置提供的方法(平台间互通)

    ComputeScreenPos(float4 pos)
    pos为裁剪空间下的坐标位置,返回的是某个投影点下的屏幕坐标位置
    由于这个函数返回的坐标值并未除以齐次坐标,所以如果直接使用函数的返回值的话,需要使用:tex2Dproj(_ScreenTexture, uv.xyw);
    也可以自己处理其次坐标,使用:tex2D(_ScreenTexture, uv.xy / uv.w);

    在顶点着色器:o.screenUV = ComputeScreenPos(o.pos);
    在片元着色器:fixed4 grabTex = tex2Dproj(_GrabTex,i.screenUV);


    三、最后加上扭曲

    Shader "MyShader/P0_10_5"
    {
        Properties
        {
            //实现扭曲,就需要传入贴图来实现扰度
            _DistortTex("DistortTex",2D) = "white"{}
            
            _Distort("SpeedX(X) SpeedY(y) Distort(Z)",vector) = (0,0,0,0)
        }
        SubShader
        {
            Tags{"Queue" = "Transparent"}
            //屏幕抓取需要单独使用一个Pass —— GrabPass{} 里面什么都不写,或者GrabPass{"_GrabTex"}
            GrabPass{"_GrabTex"}
            //使用Cull off 让两面都有扭曲
            Cull Off
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "UnityCG.cginc"
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    //从应用程序阶段的输入,多加一个uv,用于对扭曲纹理的采样
                    float2 uv : TEXCOORD;
                    
                };
                
                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    float4 screenUV:TEXCOORD1;
                };
    
                //在使用抓取的屏幕前,需要像使用属性一样定义一下,_GrabTexture这个名字是Unity定义好的
                sampler2D _GrabTex;
                sampler2D _DistortTex;float4 _DistortTex_ST;
                float4 _Distort;
    
                
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DistortTex) + _Distort.xy * _Time.y;
                    //pos为裁剪空间下的坐标位置,返回的是某个投影点下的屏幕坐标位置
                    o.screenUV = ComputeScreenPos(o.pos);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    //DirectX平台:
                    /*fixed2 uv = i.screenUV.xy / i.screenUV.w;
                    uv.x = uv.x * 0.5  +0.5;
                    uv.y = uv.y * -0.5 + 0.5;*/
                    
                    fixed4 distortTex = tex2D(_DistortTex,i.uv);
    
                    //使用线性插值来控制UV的扭曲程度
                    float2 uv = lerp(i.screenUV.xy/i.screenUV.w,distortTex,_Distort.z);
                    //对抓取的屏幕进行采样
                    fixed4 grabTex = tex2D(_GrabTex,uv);
                    return grabTex;
                    
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    
    
    
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/qq_51603875/article/details/132796248
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