• Unity | 以附加模式加载场景,实现多场景叠加及注意事项


    1 多场景叠加

    Unity 允许多场景叠加,这种叠加包括编辑模式及运行模式

    新建两个简单的场景,SampleScene 和 AdditiveScene,设置不同的天空盒及平行光源颜色

    SampleScene

    AdditiveScene

    2 编辑模式

    2.1 添加场景

    在编辑器中的场景资源右键选择 Open Scene Additive,或者直接拖拽场景资源到层级视图,都可以实现多场景编辑

    2.2 层级结构

    多场景叠加时,无论编辑模式还是运行模式,每个场景的内容将在 Hierarchy 窗口中单独显示在场景分隔栏下方,该分隔栏会显示场景的名称及其保存状态

    场景叠加后,每个场景中的游戏对象都会出现在 Hierarchy 中,因此这些 GameObject 也会同时产生作用,比如 Main Camera 会造成多次渲染,Directional Light 会造成光照效果叠加等,因此一定要根据需求合理规划

    2.3 场景特定设置

    除了层级视图中的 GameObject,场景也会有一些特定的设置,比如天空盒、导航网格、光照贴图等

    单场景烘焙

    分别对 SampleScene 及 AdditiveScene 烘焙导航网格及光照贴图,然后将两个场景同时放入编辑器,可以看到导航网格数据及光照贴图会同时出现在场景中,即也会共同生效

    「导航网格」

    「光照贴图」

    「活动场景」
    但是可以看到天空盒依然是 SampleScene,并不会产生叠加,毕竟天空只有一个,如果想要使用 AdditiveScene 的天空盒,就需要设置其为当前活动场景,场景右键选择 Set Active Scene

    可以看到天空盒更改为 AdditiveScene

    多场景烘焙

    除了使用已经烘焙好的数据外,Unity 还支持烘焙多场景的导航网格及光照贴图等,在编辑器中打开想要烘焙的场景,点击对应的烘焙按钮即可

    「导航网格」
    导航网格数据以单个资源(NavMesh.asset)的形式保存在与当前活动场景同名的目录内

    该单个资源由所有参与烘焙的场景共享,即每个场景都会引用到该资源,所以单独打开场景时,依然可以看到完整的导航网格数据

    SampleScene

    AdditiveScene

    「光照贴图」
    光照贴图数据同样保存在与当前活动场景同名的目录内,但光照计算的输入是所有场景中的静态几何体和光源,因此阴影和 GI 光反弹将适用于所有场景

    但是光照贴图和实时 GI 数据拆分为每个场景单独加载/卸载的数据,光照贴图和实时 GI 数据图集在场景之间拆分。这意味着,场景之间的光照贴图永远不会共享,卸载场景时可以放心卸载光照贴图。目前始终会共享光照探针数据,并会同时加载所有烘焙在一起的场景的所有光照探针

    SampleScene

    右边的图片

    更多操作请参考官方中文文档:「https://docs.unity3d.com/cn/2021.2/Manual/MultiSceneEditing.html」

    3 运行模式

    运行时通过代码动态添加场景,最终表现效果和编辑模式一样,只是在编辑器中的操作需要用代码实现

    3.1 添加及卸载场景

    • 同步加载场景

    SceneManager.LoadScene("AdditiveScene", LoadSceneMode.Additive);
    
    • 异步加载场景

    SceneManager.LoadSceneAsync("AdditiveScene", LoadSceneMode.Additive);
    
    • 异步卸载场景

    SceneManager.UnloadSceneAsync("AdditiveScene");
    

    运行时控制台会看到下面的警告

    There are 2 audio listeners in the scene. Please ensure there is always exactly one audio listener in the scene.
    
    There are 2 event systems in the scene. Please ensure there is always exactly one event system in the scene
    

    这是因为场景中同时存在两个 AudioListener(挂在 Main Camera 对象上) 及 EventSystem,处理方式可以通过编辑器禁用或者删除,也可以通过代码动态控制

    3.2 获取及设置场景

    通过代码控制,一般也有两种方式,通过全局变量标记需要的 GameObject,或者动态获取指定场景,然后获取需要的 GameObject

    • 根据场景名获取场景

    Scene scene = SceneManager.GetSceneByName("AdditiveScene");
    
    • 根据场景索引获取场景

    Scene scene = SceneManager.GetSceneAt(0);
    
    • 获取当前活动场景

    Scene scene = SceneManager.GetActiveScene();
    
    • 获取场景中的所有根游戏对象

    1. List<GameObject> rootGameObjects = new List<GameObject>();
    2. scene.GetRootGameObjects(rootGameObjects);
    3. GameObject go = rootGameObjects.Find(o => o.name == "Main Camera");
    • 将游戏对象从当前场景移至新场景

    SceneManager.MoveGameObjectToScene(go, scene);
    
    • 设置当前活动场景

    SceneManager.SetActiveScene(scene);
    

    Unity 中 new 或者 Instantiate 游戏对象时,默认的 parent 也是当前活动场景,Camera.main 指向的同样是当前活动场景

    如果有需要,也可以手动更改天空盒及光照贴图等

    • 更改天空盒

    RenderSettings.skybox = this.skyBox;
    
    • 更改光照贴图

    1. LightmapData data = new LightmapData
    2. {
    3.     lightmapColor = this.lightmapColor
    4. };
    5. LightmapSettings.lightmaps = new LightmapData[1] { data };

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/u010799737/article/details/128015218