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  • Unity Shader LightMode 标签


    Unity Shader 中, Pass 的LightMode标签支持的渲染路径设置选项:

    Always :           不管使用哪种渲染路径, 该 Pass 总是会被渲染, 但不会计算任何光照。

    ForwardBase:用于前向渲染。该Pass会计算环境光、最重要的平行光、逐顶点/SH光源

                              和Lightmaps。

    ForwardAdd:  用于前向渲染。该Pass会计算额外的逐像素光源。每个 Pass 对应一个光源。

    Deferred:     用于延迟渲染。该Pass会渲染G缓冲(G-buffer).

    ShadowCaster:  把物体的深度信息渲染到阴影映射纹理(shadowmap)或一张深度纹理中。

    PrepassBase:  用于遗留的延迟渲染。该 Pass 会渲染发现和高光反射的指数部分

    PrepassFinal: 用于遗留的延迟渲染。该Pass通过合并纹理、光照和自发光来渲染得到最后的颜色

    Vertex、VertexLMRGBM 和 VertexLM : 用于遗留的顶点照明渲染。

     

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/youmangu/article/details/126606977
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