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  • 跨服架构的演进


    跨服的本质是:本服登出,在另外服务器上登录。

    MT是伪通服,因为没场景,所以,根据消息的转发即可实现任意2个服务器之间的通信。

    MMO跨服的难点:因为mmo有场景管理,需要内存共享,从而才能实现AOI视野可见。

    跨服架构的设计目标:

            一套代码,既支持跨服,又支持本服 。

    1.第1次的设计

    当时都是在做端游,1000个服务器,对应一个跨服服务器。

    缺点:跨服玩法越来越多,大家都在玩跨服玩法,容易单点故障,一个跨服服务器承受不了。

    2.第2次的设计

    由于跨服的本质是一个服务器上登出,再另外一个服务器登录,因此哪个服务器人少,就登录到哪个服务器,每个服务器都是对等的。

    优点:负载均衡做的好。

    缺点:由于登录到的服务器没有逻辑db数据,因此不支持养成,这样子你会看到:可以看到玩家坐骑界面,但是打开后,由于没有数据中心,因此这些玩法无法进行养成,也就是在跨服服务器上这些功能是阉割的。

    3.第3次的设计

    20个服务器为一个战区,配置好哪个服务器是跨服服务器。

    MT:依赖于消息的转发,在一个消息上增加字段isCross,本服的玩法,则在本服处理,跨服玩法,则转发到跨服服务器。

    RJ:SceneRole上记录跨服状态标记,然后查询好数据后,登录到跨服服务器上一个角色。

    压力分析:同一个玩法,配置上保证跨服和本服不会同时开。而且这些玩法很多都是:经过了人员的筛选,因此压力不大。很多跨服玩法是类似于:巅峰对决这种。

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/themagickeyjianan/article/details/126587259
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