• 命令模式


    智能生活需求

    1. 假设有一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,只需要再手机上安装App可以控制这些家电
    2. 这些家电来自不同的厂家,不想针对每一个家电都安装一个app,而是用一个app操作所有家电
    3. 要实现一个App控制所有家电,每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给app调用,这是就考虑命令模式

    命令模式

    基本介绍

    1. 在软件设计中,经常需要向某些对象发送请求,但并不知道请求的具体接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,只需要在程序运行时指定具体的接收者即可
    2. 命令模式使得请求发送者和请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦
    3. 在命令模式中,会将请求为一个对象,以便使用不同参数来标识不同的请求,同时命令支持可撤销的操作

    原理

    在这里插入图片描述

    1. Invoker:调用者角色
    2. Command:命令角色,需要执行的所有命令的抽象
    3. Receiver:接收者角色,知道如何实施和执行一个请求相关操作
    4. ConcreteCommand:将一个接收者和一个命令动作绑定,调用接收者响应的操作,实现命令执行execute

    命令模式解决智能家居问题

    在这里插入图片描述

    /***
     * @author shaofan
     * @Description
     */
    public class HouseApp {
        public static void main(String[] args) {
            RemoteController controller = new RemoteController();
            Command lightOnCommand = new LightOnCommand(new LightReceiver());
            Command lightOffCommand = new LightOffCommand(new LightReceiver());
            controller.setCommand(0,lightOnCommand,lightOffCommand);
    
            controller.onButtonPushed(0);
            controller.offButtonPushed(0);
            controller.undoButtonPushed();
        }
    }
    
    class RemoteController{
        Command[] onCommand;
        Command[] offCommand;
        Command undoCommand;
        public RemoteController(){
            onCommand = new Command[5];
            offCommand = new Command[5];
            for (int i = 0; i < 5; i++) {
                onCommand[i] = new NoCommand();
                offCommand[i] = new NoCommand();
            }
        }
    
        public void setCommand(int no,Command onCommand,Command offCommand){
            this.onCommand[no] = onCommand;
            this.offCommand[no] = offCommand;
        }
    
        public void onButtonPushed(int no){
            onCommand[no].execute();
            // 每个按钮执行之后,将撤销按钮刷新,如果要调用撤销按钮则可以撤销上一次的操作
            undoCommand = onCommand[no];
        }
    
        public void offButtonPushed(int no){
            offCommand[no].execute();
            undoCommand = offCommand[no];
        }
    
        public void undoButtonPushed(){
            undoCommand.undo();
        }
    }
    
    interface Command{
        /**
         * 执行
         */
        void execute();
    
        /**
         * 撤销
         */
        void undo();
    }
    
    class LightOnCommand implements Command{
        LightReceiver lightReceiver;
        public LightOnCommand(LightReceiver lightReceiver){
            this.lightReceiver = lightReceiver;
        }
    
        @Override
        public void execute() {
            lightReceiver.on();
        }
    
        @Override
        public void undo() {
            lightReceiver.off();
        }
    }
    class LightOffCommand implements Command{
        LightReceiver lightReceiver;
        public LightOffCommand(LightReceiver lightReceiver){
            this.lightReceiver = lightReceiver;
        }
    
        @Override
        public void execute() {
            lightReceiver.off();
        }
    
        @Override
        public void undo() {
            lightReceiver.on();
        }
    }
    
    /***
     * 没有任何接收者,空执行所有命令,当调用空命令什么也不做,省去了对空的判断
     */
    class NoCommand implements Command{
    
        @Override
        public void execute() {
    
        }
    
        @Override
        public void undo() {
    
        }
    }
    
    class LightReceiver{
        void on(){
            System.out.println("light on");
        }
        void off(){
            System.out.println("light off");
        }
    }
    
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    总结

    1. 命令模式的核心是将发起请求的对象和执行请求的对象解耦,发起请求的对象是调用者,调用者只用调用命令对象的execute方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁,是如何实现的;命令对象会负责让接收者执行请求的动作
    2. 用命令模式容易设计一个命令队列,只要把命令对象放到队列,就可以多线程执行命令
    3. 容易实现对请求的撤销和重做
    4. 命令模式的不足是可能导致系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度
    5. 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空操作,如果没有空命令,每次调用命令都要判空
    6. 命令模式经典应用场景:界面按钮、模拟CMD、订单但的撤销和恢复、触发-反馈机制
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/m0_48468380/article/details/126352091