• 如何学好次世代3D建模,学些什么,达到什么标准才能入行?


    什么样的模型才算是一款标准优秀的次世代模型

    判断一个次时代模型的合格与否:

    第一点来自于面数的限制

    例如业内游戏建模师的第一步

    熟读项目文件要求,精准控制模型面数

    模型师需要将初期制作的高面数模型转换成

    可用于游戏引擎的较小模型(即拓扑)

    第二点来自于高模的细节表现

    通过软件雕刻或灰度图

    来表达更多的模型细节

    精准,方便且高效

    第三点源自于正确的UV拆分及法线的烘焙

    让UV的接缝出现在最合理的位置上

    通过科学的摆放,最大限度的提高UV的利用率

    做到用最少的像素表现最多的细节。

    烘培标准法线贴图

    为了使用较少的面数制作更好的材质效果

    需要把高模的细节烘焙到符合游戏规范的低模上

    制作成一张法线贴图

    烘焙法线前的软硬边设置和光滑组的设置

    是我们需要重点注意的。

    第四点源自于精确的还原模型质感

    目前主流的次时代模型常用贴图有:

    漫反射贴图、粗糙度贴图、金属度贴图、AO贴图
    使用SP制作逼真的材质效果
    根据不同游戏引擎的需求
    导出符合项目需求的贴图格式

    那么如何一站式学会

    制作优秀标准次世代模型呢?

    别急!

    当我们制作一款优秀的次世代模型作品

    需要经过以下几个流程:

    第一步建模

    首先使用3dsmax建立中模

    中模要求保证模型的完整结构及整体比例

    暂时不考虑细节部分,所有转角进行倒角处理。

    (软件不是唯一的,但3dsmax是目前大部分游戏动漫公司最常用软件之一非常具有代表性。)

    雕刻细节

    使用雕刻软件ZBrush为基础模型增加亿点点细节

    (雕刻高模是为了添加模型的细节,让模型的纹理更加逼真。)

    拓扑环节

    使用3dsmax等软件进行低模拓扑

    习惯使用Topogun的可以使用Topogun的拓扑流程

    拓扑就是沿着高模轮廓,建一个和高模结构类似的面数较少的模型

    虽然高模够真实,但是面数太高是没有办法直接使用在项目中

    我们拓扑要保证在尽可能少的面数下还原高模的结构。

    展UV

    接下来使用3dsmax为低模展uv

    在分UV之前,一定要注意3dsmax的软硬边的设置

    这会直接影响到贴图烘焙是否会出错,在每晚教学里也会详细讲到。

    烘培AO及法线贴图

    SubstanceDesigner用高模烘培法线AO贴图

    使法线展示凹凸更加逼真且控制面数

    绘制贴图

    然后把模型导入Substance Painter制作贴图

    渲染出图

    最后模型制作完毕可选择导入游戏引擎或直接渲染


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    学习3D建模需要具备的能力:耐心与细心、好的平台和伙伴、适合自己的学习媒介;

    设计建议:确定设计方向、系统地学,多练习、学会分析、实物练习!

    不管做什么,但需要有别于项目,需要做的超过项目,可以往艺术化,自己的风格上不断尝试突破,做不好失败没有关系 积累在重新来,如果大家能够按照这样坚持下来,相信会在3D建模的路上越走越远。

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/weixin_48173457/article/details/126287954