• Unity中SmoothStep介绍和应用: 溶解特效优化


    Unity中SmoothStep介绍和应用: 溶解特效优化

    上一篇文章使用RampTex来给溶解特效附加了一个差强人意的边缘颜色变化, 这一篇文章我们来做进一步优化, 并对相应的原理做一些简单的分析.

    今天主要的内容如下:

    • 差值函数介绍: smoothstep
    • 使用差值函数来改善溶解特效
    • 实现方案的进一步优化

    老规矩, 先来看看最终效果:

    在这里插入图片描述

    差值函数介绍: smoothstep

    smoothstep(edge_low, edge_up, x)函数:

    • [edge_low, edge_up]是指定的一个差值范围
    • x是任意实数
    • 函数结果是:
      • if x < edge_low; return 0.
      • if x > edge_up; return 1.
      • 如果x处于edge_lowedge_up之间, 则返回x[0, 1]范围内的映射值
        • 比如指定范围是[0, 10], x=5, 我们我们将其映射到[0, 1]之后, 对应的映射值为0.5
        • 比如指定范围是[0, 100], x=5, 我们我们将其映射到[0, 1]之后, 对应的映射值为0.05
        • 实质上是将[edge_low, edge_up]映射到[0, 1], 然后找到x[0, 1]中的映射值
        • 注意这里说明使用的是线性映射, 而smoothstep使用的不是线性映射, 而是线性映射之后使用曲线来光滑过后的结果, 这个结果和线性映射差别不大, 我们可以简单的使用线性映射来理解
    • x处于范围之内的函数的映射为:
      • 线性映射函数为: k 1 = ( x − a ) ( b − a ) { a < = x < = b } k_{1}=\dfrac{(x-a)}{(b-a)}\{a<=x<=b\} k1=(ba)(xa){a<=x<=b}
      • 先进行线性映射, 获得x的映射值 k 1 k_1 k1
      • 然后使用曲线来光滑这个值: k = 3 k 1 2 − 2 k 1 3 { a < x < b } k=3k_{1}^{2}-2k_{1}^{3}\{a<x<b\} k=3k122k13{a<x<b}

    代码实现如下:

    float smoothstep (float edge0, float edge1, float x)
    {
       	if (x < edge0)
          	return 0;
    
       	if (x > edge1)
          	return 1;
        
    	// 线性映射
        x = (x - edge0) / (edge1 - edge0);
    	
        // 光滑
       	return x * x * (3 - 2 * x);
    }
    
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    在这里插入图片描述

    上图展示的就是使用smoothstep函数作的图, 其中指定的范围是[a=1, b=a+1=2], 可以看到:

    • x <= 1时, 函数值为0
    • x >= 2时, 函数值为1
    • 1 < x < 2时, 函数值为被缩放到了[0, 1]之间
      • 蓝色的线条是线性映射
      • 红色的线条是线性映射之后使用曲线作平滑后的结果
      • 总体上来说两者差别不大

    使用差值来改善方案

    我们这次不设定有多少圈层, 完全根据RampTex的渐变层级来, RampTex有多少层, 我们的边缘就有多少层.

    也就是说, 我们需要将RampTex映射到溶解边缘那一小块区域, 就像我们上篇文章指定的0~0.12范围.

    再简单说, 就是要将RampTex画到这个0~0.12范围内.

    这里的实现我们使用0~0.1.

    使用数学的说法, 就是要将处于[0, 1]这个范围内的噪声纹理值, 映射到边缘的[0, 0.1]之内, 结合上面介绍的差值函数, 我们的目标是:

    // x=dissolveCol.r, {0<=x<=1}
    smoothsetp(0, 0.1, x)
    
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    当然, 这里的[0, 0.1]并不是溶解边缘.

    在之前的文章中, 我们介绍过, dissolveCol.r < _DissolveThreshold就是溶解像素, 那么从dissolveCol.r == _DissolveThreshold开始的像素就是溶解边缘的像素, 至于说到底要多大的范围, 就需要我们自己指定, 比如这里的值为0.1.

    所以我们的调用需要优化为:

    // x=dissolveCol.r, 采样自噪声纹理, {0<=x<=1}
    // a=_DissolveThreshold, b=_DissolveThreshold+0.1
    // 其中a为发生溶解的下界, b为溶解像素边缘宽度
    y = smoothsetp(a, b, x)
    
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    上面调用的意思是:

    我们需要将溶解值x, 通过差值函数处理过后得到新的采样坐标y, 通过y在RampTex上采样颜色后附加到对象的原色上:

    • x < a : 此像素发生溶解, 抛弃, 不用理会
    • x > b: 此时函数返回1, 在RampTex上采样到黑色, 因为黑色值为0, 相当于最后这个像素保持原色
    • a < x < b: 此时函数返回经过线性映射和光滑处理后的新的处于[0, 1]之间的映射值
      • 这里要注意的是: 由于x本身就处于[0, 1]之间, 经过处理的结果y依然处理[0, 1]之间, 所以及其容易造成误解, 需要好好体会
      • 这里的条件都没有涉及到=的部分, 因为在shader中处理边界, 一个像素的差异不大, 而且可能会有性能差异

    经过这个小小的处理后, 我们就可以在边缘位置的指定宽度像素内, 完整的画出RampTex代表的颜色.

    实现方案的进一步优化

    你以为这样就完了? 天真…

    因为RampTex实质上是一个一维纹理, 所以我们的第一个优化就是, 更换其采样器, 这样可以提高一定的性能:

    sampler _RampTex;
    fixed4 rampColor = tex1D(_RampTex, smoothstep(_DissolveThreshold, _DissolveThreshold + 0.1, dissolveCol.r));
    
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    第二个优化其实在上面已经提到了, 我们在差值时, 使用了smoothstep函数, 这个函数会先进行线性映射, 然后再进行曲线圆滑, 而曲线圆滑之后的结果和线性映射的结果其实差别不大, 但是却多了一个曲线计算, 所以我们在要求不是特别高的情况下, 只使用线性映射的结果即可.

    首先我们要介绍一下函数: saturate.

    saturate(x)函数的作用是:

    • x <= 0时, 函数值为0
    • x >= 1时, 函数值为1
    • 0 < x < 1时, 返回x

    然后实现线性映射和使用saturate:

    // k = (x - a) / (b - a);
    k = (dissolveCol.r - _DissolveThreshold) / (_DissolveThreshold + 0.1 - _DissolveThreshold);
    fixed4 rampColor = tex1D(_RampTex, saturate(k));
    
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    好啦, 至此我们的溶解特效算是介绍完了.

    下面是完整的代码:

    Shader "Dissolve"
    {
        Properties
    	{
    		[NoScaleOffset]_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
            
            _DissolveTex("DissolveTex", 2D) = "white" {}
            _DissolveThreshold("DissolveThreshold", Range(0, 1)) = 0
    
    		_RampTex("RampTex", 2D) = "" {}
    	}
    	SubShader
    	{
    		Tags { "RenderType"="Opaque" }
    		LOD 100
    
    		Pass
    		{
    			CGPROGRAM
    			#pragma vertex vert
    			#pragma fragment frag
    			
    			#include "UnityCG.cginc"
    
    			struct appdata
    			{
    				float4 vertex : POSITION;
    				float2 uv : TEXCOORD0;
    			};
    
    			struct v2f
    			{
    				float4 uv : TEXCOORD0;
    				float4 vertex : SV_POSITION;
    			};
    
    			sampler2D _MainTex;
    			float4 _MainTex_ST;
    			
                sampler2D _DissolveTex;
    			float4 _DissolveTex_ST;
                fixed _DissolveThreshold;
    
    			sampler _RampTex;
    
    			v2f vert (appdata v)
    			{
    				v2f o;
    				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    				// o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
    				o.uv.xy = v.uv;
    				o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv, _DissolveTex);
    				return o;
    			}
    			
    			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
    			{
                    fixed4 dissolveCol = tex2D(_DissolveTex, i.uv.zw);
    
                    // 从噪声纹理采样颜色, 如果该值[小于阈值]则丢弃本片段
                    // 比如阈值为0.1, 则在噪声纹理上采样的所有像素r值小于0.1的片段都会被丢弃
                    // 即噪声纹理上偏黑的颜色(->0)首先开始溶解, 偏白的颜色(->1)最后溶解
                    clip(dissolveCol.r - _DissolveThreshold);
    
                    // fixed4 rampColor = tex1D(_RampTex, smoothstep(_DissolveThreshold, _DissolveThreshold + 0.1, dissolveCol.r));
                    
    				// k = (x-a)/(b-a); 
                    // k = (dissolveCol.r - _DissolveThreshold) / (_DissolveThreshold + 0.1 - _DissolveThreshold)
                    fixed4 rampColor = tex1D(_RampTex, saturate((dissolveCol.r - _DissolveThreshold) * 10));
    
    				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
    				col += rampColor;
    
    				return col;
    			}
    			ENDCG
    		}
    	}
    }
    
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    总结

    经过三篇文章的介绍, 我们算是完全认识了Unity中的溶解特效是如何制作和优化的过程.

    在整个过程中, 我们不止了解到了溶解特效本身的原理, 还通过这个特效, 接触到了在Shader中比较常见的噪声纹理和渐变纹理, 并使用这两个工具来对溶解特效进行了比较好的优化.

    同时我们还分析了Shader中常用的smoothstep函数和saturate函数, 总之就是收获满满.

    好了, 今天的内容就是这些, 希望对大家有所帮助.

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/woodengm/article/details/125597326