• unity shader-透明效果


    深度测试:

    实现效果:

    透明度测试

    将纹理图片中的小于0.5的部分剔除掉,所以我们看到黑色的边缘不见了。
    代码:

    透明度测试的Tags设置为
    Tags{“Queue”=“AlphaTest” “IgnoreProjector”=“True” “RenderType”=“TransparentCutout”}
    分别表示渲染顺序为深度测试,忽略物体的阴影影响,渲染的模式是TransparentCutout

    Shader "Custom/Chapter8-AlphaTest"
    {
        Properties{
            _Color("Color Tint",color)=(1,1,1,1)
            _MainTex("Main Tex",2D)="white"{}
            //透明度测试范围
            _Cutoff("Alpha Cutoff",Range(0,1))=0.5
        }
    
        SubShader{
            //第一个是透明度测试队列,第二个是不受投射器的影响,第三个指定这个shader用了透明度测试
            Tags{"Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout"}
    
            Pass{
                Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
    
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "Lighting.cginc"
    
                fixed4 _Color;
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                fixed _Cutoff;
    
                struct a2v{
                    float4 vertex:POSITION;
                    float3 normal:NORMAL;
                    float4 texcoord:TEXCOORD0;
                };
    
                struct v2f{
                    float4 pos:SV_POSITION;
                    float3 worldNormal:TEXCOORD0;
                    float4 worldPos:TEXCOORD1;
                    float2 uv:TEXCOORD2;
                };
    
                v2f vert(a2v v){
                    v2f o;
                    o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.worldNormal=UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                    o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
                    fixed3 worldNormal =normalize(i.worldNormal);
                    fixed3 lightDir =normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
    
                    fixed4 texColor =tex2D(_MainTex,i.uv);
                    //判断透明度
                    //如果小于_Cutoff则舍弃片元
                    //如果大于则当成不透明物体
                    clip(texColor-_Cutoff);
    
                    fixed3 albedo =texColor.rgb*_Color.rgb;
                    fixed3 ambient0 =UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz*albedo;
                    fixed3 diffuse0 =_LightColor0.rgb*albedo*saturate(dot(worldNormal,lightDir));
    
                    return fixed4(ambient0+diffuse0,1.0);
                }
                ENDCG
            }
        }
        FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit"
    }
    
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    透明度混合

    实现效果:

    unity shader透明度混合

    代码:

    透明度混合的Tags设置
    Tags{“Queue”=“Transparent” “IgnoreProjector”=“True” “RenderType”=“Transparent”}

    Shader "Custom/Chapter8_8_4"
    {
        Properties{
            _Color("Color Tint",color)=(1,1,1,1)
            _MainTex("Main Tex",2D)="white"{}
            //透明度
            _AlphaScale("Alpha Scale",Range(0,1))=1
        }
    
        SubShader{
            //第一个是透明度混合队列,第二个是不受投射器的影响,第三个指定这个shader用了透明度测试
            Tags{"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
    
            Pass{
                Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
                //深度写入关闭
                ZWrite Off
                //混合因子
                Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "Lighting.cginc"
    
                fixed4 _Color;
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                fixed _AlphaScale;
    
                struct a2v{
                    float4 vertex:POSITION;
                    float3 normal:NORMAL;
                    float4 texcoord:TEXCOORD0;
                };
    
                struct v2f{
                    float4 pos:SV_POSITION;
                    float3 worldNormal:TEXCOORD0;
                    float4 worldPos:TEXCOORD1;
                    float2 uv:TEXCOORD2;
                };
    
                v2f vert(a2v v){
                    v2f o;
                    o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.worldNormal=UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                    o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
                    fixed3 worldNormal =normalize(i.worldNormal);
                    fixed3 lightDir =normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
    
                    fixed4 texColor =tex2D(_MainTex,i.uv);
    
                    fixed3 albedo =texColor.rgb*_Color.rgb;
                    fixed3 ambient0 =UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz*albedo;
                    fixed3 diffuse0 =_LightColor0.rgb*albedo*saturate(dot(worldNormal,lightDir));
    
                    //透明度由纹理的透明度和透明度系数混合
                    return fixed4(ambient0+diffuse0,texColor.a*_AlphaScale);
                }
                ENDCG
            }
        }
        FallBack "Transparent/VertexLit"
    }
    
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    开启深度写入的透明度混合

    没有深度写入的话,会产生一些排序错误而产生的错误的透明效果。
    解决方法:
    使用两个pass:

    1. 第一个Pass开启深度写入,但是不输出颜色,目的是为了把模型的深度信息写入深度缓冲中。
    2. 第二个Pass进行正常的透明度混合

    实现效果:
    在这里插入图片描述

    代码:

    Shader "Custom/NewSurfaceShader"
    {
        Properties{
            _Color("Color Tint",color)=(1,1,1,1)
            _MainTex("Main Tex",2D)="white"{}
            //透明度
            _AlphaScale("Alpha Scale",Range(0,1))=1
        }
    
        SubShader{
            //第一个是透明度混合队列,第二个是不受投射器的影响,第三个指定这个shader用了透明度测试
            Tags{"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout"}
            Pass{
                ZWrite On
                //ColorMask为0意味着不写入任何颜色通道
                ColorMask 0
            }
            Pass{
                Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
                ZWrite Off
                Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "Lighting.cginc"
    
                fixed4 _Color;
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                fixed _AlphaScale;
    
                struct a2v{
                    float4 vertex:POSITION;
                    float3 normal:NORMAL;
                    float4 texcoord:TEXCOORD0;
                };
    
                struct v2f{
                    float4 pos:SV_POSITION;
                    float3 worldNormal:TEXCOORD0;
                    float4 worldPos:TEXCOORD1;
                    float2 uv:TEXCOORD2;
                };
    
                v2f vert(a2v v){
                    v2f o;
                    o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.worldNormal=UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                    o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
                    fixed3 worldNormal =normalize(i.worldNormal);
                    fixed3 lightDir =normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
    
                    fixed4 texColor =tex2D(_MainTex,i.uv);
    
                    fixed3 albedo =texColor.rgb*_Color.rgb;
                    fixed3 ambient0 =UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz*albedo;
                    fixed3 diffuse0 =_LightColor0.rgb*albedo*saturate(dot(worldNormal,lightDir));
    
                    return fixed4(ambient0+diffuse0,texColor.a*_AlphaScale);
                }
                ENDCG
            }
        }
        FallBack "Transparent/VertexLit"
    }
    
    
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    双面渲染的透明效果

    在之前的渲染中我们可以看到我们只能看到表面的效果,但是看不到cube的内部以及背面的效果,这是因为在默认的情况下,渲染是剔除了背面的,如果我们想要得到更加真实的效果,我们需要对背面也进行渲染。
    实现方式:
    使用两个Pass,一个Pass渲染前面,另外一个渲染背面。
    实现效果:

    双面渲染的透明度混合

    代码:

    Shader "Custom/Chapter8-AlphaBlendBothSided"
    {
        Properties{
            _Color("Color Tint",color)=(1,1,1,1)
            _MainTex("Main Tex",2D)="white"{}
            //透明度
            _AlphaScale("Alpha Scale",Range(0,1))=1
        }
    
        SubShader{
            //第一个是透明度混合队列,第二个是不受投射器的影响,第三个指定这个shader用了透明度测试
            Tags{"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout"}
    
             Pass{
                Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
                ZWrite Off
                //剔除前面的渲染,只渲染背对着摄像头的
                Cull Front
                Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "Lighting.cginc"
    
                fixed4 _Color;
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                fixed _AlphaScale;
    
                struct a2v{
                    float4 vertex:POSITION;
                    float3 normal:NORMAL;
                    float4 texcoord:TEXCOORD0;
                };
    
                struct v2f{
                    float4 pos:SV_POSITION;
                    float3 worldNormal:TEXCOORD0;
                    float4 worldPos:TEXCOORD1;
                    float2 uv:TEXCOORD2;
                };
    
                v2f vert(a2v v){
                    v2f o;
                    o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.worldNormal=UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                    o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
                    fixed3 worldNormal =normalize(i.worldNormal);
                    fixed3 lightDir =normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
    
                    fixed4 texColor =tex2D(_MainTex,i.uv);
    
                    fixed3 albedo =texColor.rgb*_Color.rgb;
                    fixed3 ambient0 =UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz*albedo;
                    fixed3 diffuse0 =_LightColor0.rgb*albedo*saturate(dot(worldNormal,lightDir));
    
                    return fixed4(ambient0+diffuse0,texColor.a*_AlphaScale);
                }
                ENDCG
            }
            Pass{
                Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
                //剔除背对摄像头的,只渲染前面的
                Cull Back
                ZWrite Off
                Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "Lighting.cginc"
    
                fixed4 _Color;
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                fixed _AlphaScale;
    
                struct a2v{
                    float4 vertex:POSITION;
                    float3 normal:NORMAL;
                    float4 texcoord:TEXCOORD0;
                };
    
                struct v2f{
                    float4 pos:SV_POSITION;
                    float3 worldNormal:TEXCOORD0;
                    float4 worldPos:TEXCOORD1;
                    float2 uv:TEXCOORD2;
                };
    
                v2f vert(a2v v){
                    v2f o;
                    o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.worldNormal=UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                    o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
                    fixed3 worldNormal =normalize(i.worldNormal);
                    fixed3 lightDir =normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
    
                    fixed4 texColor =tex2D(_MainTex,i.uv);
    
                    fixed3 albedo =texColor.rgb*_Color.rgb;
                    fixed3 ambient0 =UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz*albedo;
                    fixed3 diffuse0 =_LightColor0.rgb*albedo*saturate(dot(worldNormal,lightDir));
    
                    return fixed4(ambient0+diffuse0,texColor.a*_AlphaScale);
                }
                ENDCG
            }
        }
        FallBack "Transparent/VertexLit"
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/weixin_46525412/article/details/125464727