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贪吃蛇是久负盛名的游戏,它也和俄 罗斯⽅块,扫雷等游戏位列经典游戏的⾏列。
C语⾔函数、枚举、结构体、动态内存管理、预处理指令、链表、Win32 API等。
平常我们运⾏起来的⿊框程序其实就是控制台程序。
我们可以使⽤cmd命令来设置控制台窗⼝的⻓宽和名字:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列。设置名字为贪吃蛇。


这些能在控制台窗⼝执⾏的命令,也可以调⽤C语⾔函数system来执⾏。如:
- #include
- int main()
- {
- //设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列
- system("mode con cols=100 lines=30");
- //设置cmd窗⼝名称
- system("title 贪吃蛇");
- return 0;
- }
COORD 是Windows API中定义的⼀个结构体,表⽰⼀个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标,坐标系(0,0) 的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。

COORD类型的声明:

Windows 这个多作业系统除了协调应⽤程序的执⾏、分配内存、管理资源之外, 它同时也是⼀个很⼤的服务中⼼,调⽤这个服务中⼼的各种服务(每⼀种服务就是⼀个函数),可以帮应⽤程序达到开启视窗、描绘图形、使⽤周边设备等⽬的,由于这些函数服务的对象是应⽤程(Application), 所以便称之为 Application Programming Interface,简称 API 函数。WIN32 API也就是Microsoft Windows32位平台的应⽤程序编程接⼝。
GetStdHandle是⼀个Windows API函数。它⽤于从⼀个特定的标准设备(标准输⼊、标准输出或标准错误)中取得⼀个句柄(⽤来标识不同设备的数值),使⽤这个句柄可以操作设备。

- HANDLE hOutput = NULL;
- //获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
- hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE)
检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标⼤⼩和可⻅性的信息
- BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo(
- HANDLE hConsoleOutput,
- PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo
- );
- PCONSOLE_CURSOR_INFO 是指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针,该结构接收有关主机游标
实例:
- HANDLE hOutput = NULL;
- //获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
- hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
- CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
- GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
这个结构体,包含有关控制台光标的信息

设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的⼤⼩和可⻅性。
- BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(
- HANDLE hConsoleOutput,
- const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
- );
-
-
- // 实例
-
- HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
- //影藏光标操作
- CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
- GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
- CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
- SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态
设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调⽤SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。
- BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(
- HANDLE hConsoleOutput,
- COORD pos
- );
-
- // 实例:
-
- COORD pos = { 10, 5};
- HANDLE hOutput = NULL;
- //获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
- hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
- //设置标准输出上光标的位置为pos
- SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos)
SetPos:封装⼀个设置光标位置的函数
- //设置光标的坐标
- void SetPos(short x, short y)
- {
- COORD pos = { x, y };
- HANDLE hOutput = NULL;
- //获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
- hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
- //设置标准输出上光标的位置为pos
- SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
- }
获取按键情况,GetAsyncKeyState的函数原型如下:

将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。
GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调⽤ GetAsyncKeyState 函数后,如果返回的16位的short数据中,最⾼位是1,说明按键的状态是按下,如果最⾼是0,说明按键的状态是抬起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1.

实例:检测数字键
- #include
- #include
- int main()
- {
- while (1)
- {
- if (KEY_PRESS(0x30))
- {
- printf("0\n");
- }
- else if (KEY_PRESS(0x31))
- {
- printf("1\n");
- }
- else if (KEY_PRESS(0x32))
- {
- printf("2\n");
- }
- else if (KEY_PRESS(0x33))
- {
- printf("3\n");
- }
- else if (KEY_PRESS(0x34))
- {
- printf("4\n");
- }
- else if (KEY_PRESS(0x35))
- {
- printf("5\n");
- }
- else if (KEY_PRESS(0x36))
- {
- printf("6\n");
- }
- else if (KEY_PRESS(0x37))
- {
- printf("7\n");
- }
- else if (KEY_PRESS(0x38))
- {
- printf("8\n");
- }
- else if (KEY_PRESS(0x39))
- {
- printf("9\n");
- }
- }
- return 0;
- }
这⾥不得不讲⼀下控制台窗⼝的⼀些知识,如果想在控制台的窗⼝中指定位置输出信息,我们得知道该位置的坐标,所以⾸先介绍⼀下控制台窗⼝的坐标知识。控制台窗⼝的坐标如下所⽰,横向的是X轴,从左向右依次增⻓,纵向是Y轴,从上到下依次增⻓。

在游戏地图上,我们打印墙体使⽤宽字符:※,打印蛇使⽤宽字符●,打印⻝物使⽤宽字符★普通的字符是占⼀个字节的,这类宽字符是占⽤2个字节。这⾥再简单的讲⼀下C语⾔的国际化特性相关的知识,过去C语⾔并不适合⾮英语国家(地区)使⽤。C语⾔最初假定字符都是单字节的。但是这些假定并不是在世界的任何地⽅都适⽤。后来为了使C语⾔适应国际化,C语⾔的标准中不断加⼊了国际化的⽀持。⽐如:加⼊了宽字符的类型wchar_t 和宽字符的输⼊和输出函数,加⼊了头⽂件,其中提供了允许程序员针对特定地区(通常是国家或者说某种特定语⾔的地理区域)调整程序⾏为的函数。
通过修改地区,程序可以改变它的⾏为来适应世界的不同区域。但地区的改变可能会影响库的许多部分,其中⼀部分可能是我们不希望修改的。所以C语⾔⽀持针对不同的类项进⾏修改,下⾯的⼀个宏,指定⼀个类项:• LC_COLLATE:影响字符串⽐较函数 strcoll() 和 strxfrm() 。• LC_CTYPE:影响字符处理函数的⾏为。• LC_MONETARY:影响货币格式。• LC_NUMERIC:影响 printf() 的数字格式。• LC_TIME:影响时间格式 strftime() 和 wcsftime() 。• LC_ALL - 针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语⾔环境。

setlocale 函数⽤于修改当前地区,可以针对⼀个类项修改,也可以针对所有类项。setlocale 的第⼀个参数可以是前⾯说明的类项中的⼀个,那么每次只会影响⼀个类项,如果第⼀个参数是LC_ALL,就会影响所有的类项。C标准给第⼆个参数仅定义了2种可能取值: "C" (正常模式)和 " " (本地模式)。

当地区设置为"C"时,库函数按正常⽅式执⾏,⼩数点是⼀个点。当程序运⾏起来后想改变地区,就只能显⽰调⽤setlocale函数。⽤" "作为第2个参数,调⽤setlocale函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。⽐如:切换到我们的本地模式后就⽀持宽字符(汉字)的输出等。

那如果想在屏幕上打印宽字符,怎么打印呢?宽字符的字⾯量必须加上前缀“L”,否则 C 语⾔会把字⾯量当作窄字符类型处理。前缀“L”在单引号前⾯,表⽰宽字符,对应 wprintf() 的占位符为 %lc ;在双引号前⾯,表⽰宽字符串,对应 wprintf() 的占位符为 %ls 。
- #include
- #include
- int main() {
- setlocale(LC_ALL, "");
- wchar_t ch1 = L'●';
- wchar_t ch2 = L'于';
- wchar_t ch3 = L'本';
- wchar_t ch4 = L'淡';
-
- printf("%c%c\n", 'a', 'b');
-
- wprintf(L"%lc\n", ch1);
- wprintf(L"%lc\n", ch2);
- wprintf(L"%lc\n", ch3);
- wprintf(L"%lc\n", ch4);
- return 0;
- }

我们假设实现⼀个棋盘27⾏,58列的棋盘(⾏和列可以根据⾃⼰的情况修改),再围绕地图画出墙,如下:

初始化状态,假设蛇的⻓度是5,蛇⾝的每个节点是●,在固定的⼀个坐标处,⽐如(24, 5)处开始出现蛇,连续5个节点。注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半⼉出现在墙体中,另外⼀般在墙外的现象,坐标不好对⻬。关于⻝物,就是在墙体内随机⽣成⼀个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的⾝体重合,然后打印★。

在游戏运⾏的过程中,蛇每次吃⼀个⻝物,蛇的⾝体就会变⻓⼀节,如果我们使⽤链表存储蛇的信息,那么蛇的每⼀节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇⾝节点在地图上的坐标就⾏,所以蛇节点结构如下:
- typedef struct SnakeNode
- {
- int x;
- int y;
- struct SnakeNode* next;
- }SnakeNode, * pSnakeNode;
要管理整条贪吃蛇,我们再封装⼀个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:
- typedef struct Snake
- {
- pSnakeNode _pSnake;//维护整条蛇的指针
- pSnakeNode _pFood;//维护⻝物的指针
- enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向,默认是向右
- enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态
- int _Socre;//游戏当前获得分数
- int _foodWeight;//默认每个⻝物10分
- int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间
- }Snake, * pSnake;
蛇的⽅向,可以⼀⼀列举,使⽤枚举 :
- //⽅向
- enum DIRECTION
- {
- UP = 1,
- DOWN,
- LEFT,
- RIGHT
- };
游戏状态,可以⼀⼀列举,使⽤枚举:
- //游戏状态
- enum GAME_STATUS
- {
- OK,//正常运⾏
- KILL_BY_WALL,//撞墙
- KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰
- END_NOMAL//正常结束
- };

程序开始就设置程序⽀持本地模式,然后进⼊游戏的主逻辑。主逻辑分为3个过程:• 游戏开始(GameStart)完成游戏的初始化• 游戏运⾏(GameRun)完成游戏运⾏逻辑的实现• 游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放
- #include
- void test()
- {
- int ch = 0;
- srand((unsigned int)time(NULL));
- do
- {
- Snake snake = { 0 };
- GameStart(&snake);
- GameRun(&snake);
- GameEnd(&snake);
- SetPos(20, 15);
- printf("再来⼀局吗?(Y/N):");
- ch = getchar();
- getchar();//清理\n
- } while (ch == 'Y');
- SetPos(0, 27);
- }
- int main()
- {
- //修改当前地区为本地模式,为了⽀持中⽂宽字符的打印
- setlocale(LC_ALL, "");
- //测试逻辑
- test();
- return 0;
- }
这个模块完成游戏的初始化任务:• 控制台窗⼝⼤⼩的设置• 控制台窗⼝名字的设置• ⿏标光标的隐藏• 打印欢迎界⾯• 创建地图• 初始化第蛇• 创建第⼀个⻝物
- void GameStart(pSnake ps)
- {
- //设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列
- //mode 为DOS命令
- system("mode con cols=100 lines=30");
- //设置cmd窗⼝名称
- system("title 贪吃蛇");
- //获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
- HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
- //影藏光标操作
- CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
- GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
- CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
- SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态
- //打印欢迎界⾯
- WelcomeToGame();
- //打印地图
- Map();
- //初始化蛇
- InitSnake(ps);
- //创造第⼀个⻝物
- Food(ps);
- }
在游戏正式开始之前,做⼀些功能提醒
- void WelcomeToGame()
- {
- SetPos(40, 15);
- printf("欢迎来到贪吃蛇⼩游戏");
- SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点
- system("pause");
- system("cls");
- SetPos(25, 12);
- printf("⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速\n");
- SetPos(25, 13);
- printf("加速将能得到更⾼的分数。\n");
- SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点
- system("pause");
- system("cls");
- }

创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使⽤wprintf函数,打印格式串前使⽤L。打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。这边非常容易出错,一定要算好坐标再写代码。
创建地图函数Map
- void Map()
- {
- int i = 0;
- //上(0,0)-(56, 0)
- SetPos(0, 0);
- for (i = 0; i < 58; i += 2)
- {
- wprintf(L"%c", WALL);
- }
- //下(0,26)-(56, 26)
- SetPos(0, 26);
- for (i = 0; i < 58; i += 2)
- {
- wprintf(L"%c", WALL);
- }
- //左
- //x是0,y从1开始增⻓
- for (i = 1; i < 26; i++)
- {
- SetPos(0, i);
- wprintf(L"%c", WALL);
- }
- //x是56,y从1开始增⻓
- for (i = 1; i < 26; i++)
- {
- SetPos(56, i);
- wprintf(L"%c", WALL);
- }
- }
蛇最开始⻓度为5节,每节对应链表的⼀个节点,蛇⾝的每⼀个节点都有⾃⼰的坐标。创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进⾏管理。创建完蛇⾝后,将蛇的每⼀节打印在屏幕上。• 蛇的初始位置从 (24,5) 开始。再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的⽅向,初始成绩,每个⻝物的分数。• 游戏状态是:OK• 蛇的移动速度:200毫秒• 蛇的默认⽅向:RIGHT• 初始成绩:0• 每个⻝物的分数:10
初始化蛇⾝函数:InitSnake
- void InitSnake(pSnake ps)
- {
- pSnakeNode cur = NULL;
- int i = 0;
- //创建蛇⾝节点,并初始化坐标
- //头插法
- for (i = 0; i < 5; i++)
- {
- //创建蛇⾝的节点
- cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
- if (cur == NULL)
- {
- perror("InitSnake()::malloc()");
- return;
- }
- //设置坐标
- cur->next = NULL;
- cur->x = POS_X + i * 2;
- cur->y = POS_Y;
- //头插法
- if (ps->_pSnake == NULL)
- {
- ps->_pSnake = cur;
- }
- else
- {
- cur->next = ps->_pSnake;
- ps->_pSnake = cur;
- }
- }
- //打印蛇的⾝体
- cur = ps->_pSnake;
- while (cur)
- {
- SetPos(cur->x, cur->y);
- wprintf(L"%lc", BODY);
- cur = cur->next;
- }
- //初始化贪吃蛇数据
- ps->_SleepTime = 200;
- ps->_Socre = 0;
- ps->_Status = OK;
- ps->_Dir = RIGHT;
- ps->_foodWeight = 10;
- }

• 先随机⽣成⻝物的坐标◦ x坐标必须是2的倍数◦ ⻝物的坐标不能和蛇⾝每个节点的坐标重复• 创建⻝物节点,打印⻝物
创建⻝物的函数:Food
- void Food(pSnake ps)
- {
- int x = 0;
- int y = 0;
- again:
- //产⽣的x坐标应该是2的倍数,这样才可能和蛇头坐标对⻬。
- do
- {
- x = rand() % 53 + 2;
- y = rand() % 25 + 1;
- } while (x % 2 != 0);
- pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//获取指向蛇头的指针
- //⻝物不能和蛇⾝冲突
- while (cur)
- {
- if (cur->x == x && cur->y == y)
- {
- goto again;
- }
- cur = cur->next;
- }
- pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode)); //创建⻝物
- if (pFood == NULL)
- {
- perror("CreateFood::malloc()");
- return;
- }
- else
- {
- pFood->x = x;
- pFood->y = y;
- SetPos(pFood->x, pFood->y);
- wprintf(L"%c", FOOD);
- ps->_pFood = pFood;
- }
- }

游戏运⾏期间,右侧打印帮助信息,提⽰玩家,坐标开始位置(64, 15)。根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下⼀步的⽅向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游戏。需要的虚拟按键的罗列:• 上:VK_UP• 下:VK_DOWN• 左:VK_LEFT• 右:VK_RIGHT• 空格:VK_SPACE• ESC:VK_ESCAPE• F3:VK_F3• F4:VK_F4确定了蛇的⽅向和速度,蛇就可以移动了。
- void GameRun(pSnake ps)
- {
- //打印右侧帮助信息
- PrintHelpInfo();
- do
- {
- SetPos(64, 10);
- printf("得分:%d ", ps->_Socre);
- printf("每个⻝物得分:%d分", ps->_foodWeight);
- if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN)
- {
- ps->_Dir = UP;
- }
- else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP)
- {
- ps->_Dir = DOWN;
- }
- else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT)
- {
- ps->_Dir = LEFT;
- }
- else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT)
- {
- ps->_Dir = RIGHT;
- }
- else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
- {
- pause();
- }
- else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
- {
- ps->_Status = END_NOMAL;
- break;
- }
- else if (KEY_PRESS(VK_F3))
- {
- if (ps->_SleepTime >= 80)
- {
- ps->_SleepTime -= 30;
- ps->_foodWeight += 2;//⼀个⻝物分数最⾼是20分
- }
- }
- else if (KEY_PRESS(VK_F4))
- {
- if (ps->_SleepTime < 320)
- {
- ps->_SleepTime += 30;
- ps->_foodWeight -= 2;//⼀个⻝物分数最低是2分
- }
- }
- //蛇每次⼀定之间要休眠的时间,时间短,蛇移动速度就快
- Sleep(ps->_SleepTime);
- SnakeMove(ps);
- } while (ps->_Status == OK);
- }
检测按键状态,我们封装了⼀个宏:# define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1: 0 )
打印我们的帮助信息:
- void PrintHelpInfo()
- {
- //打印提⽰信息
- SetPos(64, 15);
- printf("不能穿墙,不能咬到⾃⼰\n");
- SetPos(64, 16);
- printf("⽤↑.↓.←.→分别控制蛇的移动.");
- SetPos(64, 17);
- printf("F3 为加速,F4 为减速\n");
- SetPos(64, 18);
- printf("ESC :退出游戏.space:暂停游戏.");
- SetPos(64, 20);
- printf("于本淡@版权");
- }
先创建下⼀个节点,根据移动⽅向和蛇头的坐标,蛇移动到下⼀个位置的坐标。确定了下⼀个位置后,看下⼀个位置是否是⻝物(NextIsFood),是⻝物就做⻝物处理(EatFood),如果不是⻝物则做前进⼀步的处理(NoFood)。蛇⾝移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上⾃⼰蛇⾝(KillBySelf),从⽽影响游戏的状态。
- void SnakeMove(pSnake ps)
- {
- //创建下⼀个节点
- pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
- if (pNextNode == NULL)
- {
- perror("SnakeMove()::malloc()");
- return;
- }
- //确定下⼀个节点的坐标,下⼀个节点的坐标根据,蛇头的坐标和⽅向确定
- switch (ps->_Dir)
- {
- case UP:
- {
- pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
- pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
- }
- break;
- case DOWN:
- {
- pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
- pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
- }
- break;
- case LEFT:
- {
- pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
- pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
- }
- break;
- case RIGHT:
- {
- pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
- pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
- }
- break;
- }
- //如果下⼀个位置就是⻝物
- if (NextIsFood(pNextNode, ps))
- {
- EatFood(pNextNode, ps);
- }
- else//如果没有⻝物
- {
- NoFood(pNextNode, ps);
- }
- KillByWall(ps);
- KillBySelf(ps);
- }
- //pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
- //pSnake ps 维护蛇的指针
- int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
- {
- return (psn->x == ps->_pFood->x) && (psn->y == ps->_pFood->y);
- }
- //pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
- //pSnake ps 维护蛇的指针
- void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
- {
- //头插法
- psn->next = ps->_pSnake;
- ps->_pSnake = psn;
-
- //打印蛇
- pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
- while (cur)
- {
- SetPos(cur->x, cur->y);
- wprintf(L"%c", BODY);
- cur = cur->next;
- }
- ps->_Socre += ps->_foodWeight;
-
- //释放⻝物节点
- free(ps->_pFood);
- //创建新的⻝物
- CreateFood(ps);
- }

8.3.3.3 NoFood
将下⼀个节点头插⼊蛇的⾝体,并将之前蛇⾝最后⼀个节点打印为空格,释放掉蛇⾝的最后⼀个节点。易错点: 这⾥最容易错误的是,释放最后⼀个结点后,还得将指向在最后⼀个结点的指针改为NULL,保证蛇尾打印可以正常结束,不会越界访问。
- //pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
- //pSnake ps 维护蛇的指针
- void NoFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
- {
- //头插法
- psn->next = ps->_pSnake;
- ps->_pSnake = psn;
-
- //打印蛇
- pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
- while (cur->next->next)
- {
- SetPos(cur->x, cur->y);
- wprintf(L"%c", BODY);
- cur = cur->next;
- }
-
- //最后⼀个位置打印空格,然后释放节点
- SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
- printf(" ");
- free(cur->next);
- cur->next = NULL;
- }
判断蛇头的坐标是否和墙的坐标冲突
- //pSnake ps 维护蛇的指针
- int KillByWall(pSnake ps)
- {
- if ((ps->_pSnake->x == 0)
- || (ps->_pSnake->x == 56)
- || (ps->_pSnake->y == 0)
- || (ps->_pSnake->y == 26))
- {
- ps->_Status = KILL_BY_WALL;
- return 1;
- }
- return 0;
- }
判断蛇头的坐标是否和蛇⾝体的坐标冲突
- //pSnake ps 维护蛇的指针
- int KillBySelf(pSnake ps)
- {
- pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
- while (cur)
- {
- if ((ps->_pSnake->x == cur->x)
- && (ps->_pSnake->y == cur->y))
-
- {
- ps->_Status = KILL_BY_SELF;
- return 1;
- }
- cur = cur->next;
- }
- return 0;
- }
游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇⾝节点。
- void GameEnd(pSnake ps)
- {
- pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
- SetPos(24, 12);
- switch (ps->_Status)
- {
- case END_NOMAL:
- printf("您主动退出游戏\n");
- break;
- case KILL_BY_SELF:
- printf("您撞上⾃⼰了 ,游戏结束!\n");
- break;
- case KILL_BY_WALL:
- printf("您撞墙了,游戏结束!\n");
- break;
- }
- //释放蛇⾝的节点
- while (cur)
- {
- pSnakeNode del = cur;
- cur = cur->next;
- free(del);
- }
- }
完整代码实现,分3个⽂件实现:
- // test.cpp
-
- #include "Snake.h"
- #include
- void test()
- {
- int ch = 0;
- srand((unsigned int)time(NULL));
- do
- {
- Snake snake = { 0 };
- GameStart(&snake);
- GameRun(&snake);
- GameEnd(&snake);
- SetPos(20, 15);
- printf("再来⼀局吗?(Y/N):");
- ch = getchar();
- getchar();//清理\n
- } while (ch == 'Y' || ch == 'y');
- SetPos(0, 27);
- }
- int main()
- {
- //修改当前地区为本地模式,为了⽀持中⽂宽字符的打印
- setlocale(LC_ALL, "");
- //测试逻辑
- test();
- return 0;
- }
-
- // snake.h
-
- #pragma once
- #include
- #include
- #include
- #define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)
- //⽅向
- enum DIRECTION
- {
- UP = 1,
- DOWN,
- LEFT,
- RIGHT
- };
- //游戏状态
- enum GAME_STATUS
- {
- OK,//正常运⾏
- KILL_BY_WALL,//撞墙
- KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰
- END_NOMAL//正常结束
- };
- #define WALL L'□'
- #define BODY L'●'
- #define FOOD L'★'
- //蛇的初始位置
- #define POS_X 24
- #define POS_Y 5
- //蛇⾝节点
- typedef struct SnakeNode
- {
- int x;
- int y;
- struct SnakeNode* next;
- }SnakeNode, * pSnakeNode;
- typedef struct Snake
- {
- pSnakeNode _pSnake;//维护整条蛇的指针
- pSnakeNode _pFood;//维护⻝物的指针
- enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向默认是向右
- enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态
- int _Socre;//当前获得分数
- int _foodWeight;//默认每个⻝物10分
- int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间
- }Snake, * pSnake;
- //游戏开始前的初始化
- void GameStart(pSnake ps);
- //游戏运⾏过程
- void GameRun(pSnake ps);
- //游戏结束
- void GameEnd(pSnake ps);
- //设置光标的坐标
- void SetPos(short x, short y);
- //欢迎界⾯
- void WelcomeToGame();
- //打印帮助信息
- void PrintHelpInfo();
- //创建地图
- void CreateMap();
- //初始化蛇
- void InitSnake(pSnake ps);
- //创建⻝物
- void CreateFood(pSnake ps);
- //暂停响应
- void pause();
- //下⼀个节点是⻝物
- int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps);
- //吃⻝物
- void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps);
- //不吃⻝物
- void NoFood(pSnakeNode psn, pSnake ps);
- //撞墙检测
- int KillByWall(pSnake ps);
- //撞⾃⾝检测
- int KillBySelf(pSnake ps);
- //蛇的移动
- void SnakeMove(pSnake ps);
- //游戏初始化
- void GameStart(pSnake ps);
- //游戏运⾏
- void GameRun(pSnake ps);
- //游戏结束
- void GameEnd(pSnake ps);
-
-
- // snake.cpp
-
- #include "Snake.h"
- //设置光标的坐标
- void SetPos(short x, short y)
- {
- COORD pos = { x, y };
- HANDLE hOutput = NULL;
- //获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
- hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
- //设置标准输出上光标的位置为pos
- SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
- }
- void WelcomeToGame()
- {
- SetPos(40, 15);
- printf("欢迎来到贪吃蛇⼩游戏");
- SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点
- system("pause");
- system("cls");
- SetPos(25, 12);
- printf("⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速\n");
- SetPos(25, 13);
- printf("加速将能得到更⾼的分数。\n");
- SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点
- system("pause");
- system("cls");
- }
- void CreateMap()
- {
- int i = 0;
- //上(0,0)-(56, 0)
- SetPos(0, 0);
- for (i = 0; i < 58; i += 2)
- {
- wprintf(L"%c", WALL);
- }
- //下(0,26)-(56, 26)
- SetPos(0, 26);
- for (i = 0; i < 58; i += 2)
- {
- wprintf(L"%c", WALL);
- }
- //左
- //x是0,y从1开始增⻓
- for (i = 1; i < 26; i++)
- {
- SetPos(0, i);
- wprintf(L"%c", WALL);
- }
- //x是56,y从1开始增⻓
- for (i = 1; i < 26; i++)
- {
- SetPos(56, i);
- wprintf(L"%c", WALL);
- }
- }
- void InitSnake(pSnake ps)
- {
- pSnakeNode cur = NULL;
- int i = 0;
- //创建蛇⾝节点,并初始化坐标
- //头插法
- for (i = 0; i < 5; i++)
- {
- //创建蛇⾝的节点
- cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
- if (cur == NULL)
- {
- perror("InitSnake()::malloc()");
- return;
- }
- //设置坐标
- cur->next = NULL;
- cur->x = POS_X + i * 2;
- cur->y = POS_Y;
- //头插法
- if (ps->_pSnake == NULL)
- {
- ps->_pSnake = cur;
- }
- else
- {
- cur->next = ps->_pSnake;
- ps->_pSnake = cur;
- }
- }
- //打印蛇的⾝体
- cur = ps->_pSnake;
- while (cur)
- {
- SetPos(cur->x, cur->y);
- wprintf(L"%c", BODY);
- cur = cur->next;
- }
- //初始化贪吃蛇数据
- ps->_SleepTime = 200;
- ps->_Socre = 0;
- ps->_Status = OK;
- ps->_Dir = RIGHT;
- ps->_foodWeight = 10;
- }
- void CreateFood(pSnake ps)
- {
- int x = 0;
- int y = 0;
- again:
- //产⽣的x坐标应该是2的倍数,这样才可能和蛇头坐标对⻬。
- do
- {
- x = rand() % 53 + 2;
- y = rand() % 25 + 1;
- } while (x % 2 != 0);
- pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//获取指向蛇头的指针
- //⻝物不能和蛇⾝冲突
- while (cur)
- {
- if (cur->x == x && cur->y == y)
- {
- goto again;
- }
- cur = cur->next;
- }
- pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode)); //创建⻝物
- if (pFood == NULL)
- {
- perror("CreateFood::malloc()");
- return;
- }
- else
- {
- pFood->x = x;
- pFood->y = y;
- SetPos(pFood->x, pFood->y);
- wprintf(L"%c", FOOD);
- ps->_pFood = pFood;
- }
- }
- void PrintHelpInfo()
- {
- //打印提⽰信息
- SetPos(64, 15);
- printf("不能穿墙,不能咬到⾃⼰\n");
- SetPos(64, 16);
- printf("⽤↑.↓.←.→分别控制蛇的移动.");
- SetPos(64, 17);
- printf("F3 为加速,F4 为减速\n");
- SetPos(64, 18);
- printf("ESC :退出游戏.space:暂停游戏.");
- SetPos(64, 20);
- printf("于本淡@版权");
- }
- void pause()//暂停
- {
- while (1)
- {
- Sleep(300);
- if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
- {
- break;
- }
- }
- }
- //pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
- //pSnake ps 维护蛇的指针
- int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
- {
- return (psn->x == ps->_pFood->x) && (psn->y == ps->_pFood->y);
- }
- //pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
- //pSnake ps 维护蛇的指针
- void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
- {
- //头插法
- psn->next = ps->_pSnake;
- ps->_pSnake = psn;
- pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
- //打印蛇
- while (cur)
- {
- SetPos(cur->x, cur->y);
- wprintf(L"%c", BODY);
- cur = cur->next;
- }
- ps->_Socre += ps->_foodWeight;
- free(ps->_pFood);
- CreateFood(ps);
- }
- //pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
- //pSnake ps 维护蛇的指针
- void NoFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
- {
- //头插法
- psn->next = ps->_pSnake;
- ps->_pSnake = psn;
- pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
- //打印蛇
- while (cur->next->next)
- {
- SetPos(cur->x, cur->y);
- wprintf(L"%c", BODY);
- cur = cur->next;
- }
- //最后⼀个位置打印空格,然后释放节点
- SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
- printf(" ");
- free(cur->next);
- cur->next = NULL;
- }
- //pSnake ps 维护蛇的指针
- int KillByWall(pSnake ps)
- {
- if ((ps->_pSnake->x == 0)
- || (ps->_pSnake->x == 56)
- || (ps->_pSnake->y == 0)
- || (ps->_pSnake->y == 26))
- {
- ps->_Status = KILL_BY_WALL;
- return 1;
- }
- return 0;
- }
- //pSnake ps 维护蛇的指针
- int KillBySelf(pSnake ps)
- {
- pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
- while (cur)
- {
- if ((ps->_pSnake->x == cur->x)
- && (ps->_pSnake->y == cur->y))
- {
- ps->_Status = KILL_BY_SELF;
- return 1;
- }
- cur = cur->next;
- }
- return 0;
- }
- void SnakeMove(pSnake ps)
- {
- //创建下⼀个节点
- pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
- if (pNextNode == NULL)
- {
- perror("SnakeMove()::malloc()");
- return;
- }
- //确定下⼀个节点的坐标,下⼀个节点的坐标根据,蛇头的坐标和⽅向确定
- switch (ps->_Dir)
- {
- case UP:
- {
- pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
- pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
- }
- break;
- case DOWN:
- {
- pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
- pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
- }
- break;
- case LEFT:
- {
- pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
- pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
- }
- break;
- case RIGHT:
- {
- pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
- pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
- }
- break;
- }
- //如果下⼀个位置就是⻝物
- if (NextIsFood(pNextNode, ps))
- {
- EatFood(pNextNode, ps);
- }
- else//如果没有⻝物
- {
- NoFood(pNextNode, ps);
- }
- KillByWall(ps);
- KillBySelf(ps);
- }
- void GameStart(pSnake ps)
- {
- //设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列
- //mode 为DOS命令
- system("mode con cols=100 lines=30");
- //设置cmd窗⼝名称
- system("title 贪吃蛇");
- //获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
- HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
- //影藏光标操作
- CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
- GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
- CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
- SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态
- //打印欢迎界⾯
- WelcomeToGame();
- //打印地图
- CreateMap();
- //初始化蛇
- InitSnake(ps);
- //创造第⼀个⻝物
- CreateFood(ps);
- }
- void GameRun(pSnake ps)
- {
- //打印右侧帮助信息
- PrintHelpInfo();
- do
- {
- SetPos(64, 10);
- printf("得分:%d ", ps->_Socre);
- printf("每个⻝物得分:%d分", ps->_foodWeight);
- if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN)
- {
- ps->_Dir = UP;
- }
- else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP)
- {
- ps->_Dir = DOWN;
- }
- else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT)
- {
- ps->_Dir = LEFT;
- }
- else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT)
- {
- ps->_Dir = RIGHT;
- }
- else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
- {
- pause();
- }
- else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
- {
- ps->_Status = END_NOMAL;
- break;
- }
- else if (KEY_PRESS(VK_F3))
- {
- if (ps->_SleepTime >= 50)
- {
- ps->_SleepTime -= 30;
- ps->_foodWeight += 2;
- }
- }
- else if (KEY_PRESS(VK_F4))
- {
- if (ps->_SleepTime < 350)
- {
- ps->_SleepTime += 30;
- ps->_foodWeight -= 2;
- if (ps->_SleepTime == 350)
- {
- ps->_foodWeight = 1;
- }
- }
- }
- //蛇每次⼀定之间要休眠的时间,时间短,蛇移动速度就快
- Sleep(ps->_SleepTime);
- SnakeMove(ps);
- } while (ps->_Status == OK);
- }
- void GameEnd(pSnake ps)
- {
- pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
- SetPos(24, 12);
- switch (ps->_Status)
- {
- case END_NOMAL:
- printf("您主动退出游戏\n");
- break;
- case KILL_BY_SELF:
- printf("您撞上⾃⼰了 ,游戏结束!\n");
- break;
- case KILL_BY_WALL:
- printf("您撞墙了,游戏结束!\n");
- break;
- }
- //释放蛇⾝的节点
- while (cur)
- {
- pSnakeNode del = cur;
- cur = cur->next;
- free(del);
- }
- }
-