• Three.js入门学习笔记


    学习资料:

    【Three.js】Three.js快速上手教程_three.module.js-CSDN博客

    2024年了,是该学学Three.js了_three.js 2024-CSDN博客

    一、three.js简介

    three.js是JavaScript编写的WebGL第三方库。

    three.js,webGL,openGL三者的关系

    openGL:跨平台3D/2D的绘图标准。

    webGL:OpenGL + JavaScript。是openGL 在浏览器上的一个实现。

    Three.js:一个基于WebGL封装的web 3D库。

    webGL 只是非常基础的绘图API,需要编程人员有很多的数学知识、绘图知识才能完成3D编程任务,而且代码量巨大。three.js 对 WebGL 进行了封装,能让你不懂计算机图形学,也能上手web 3D。

    官网

    https://threejs.org/

    1. threejs文件包下载和目录简介 | Three.js中文网

    二、搭建开发环境

    初始化项目

    创建vite-three目录并执行npm init -y,初始化 package.json。

    npm init -y

    安装vite

    npm i vite -D

    安装three.js

    npm i three

    创建文件

    创建src目录,src下新建main.js文件,根目录创建index.html,作为vite的入口文件。

    1. html>
    2. <html lang="en">
    3. <head>
    4. <meta charset="UTF-8">
    5. <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    6. <title>vite-threetitle>
    7. <style>
    8. body{
    9. margin: 0;
    10. }
    11. style>
    12. head>
    13. <body>
    14. <script src="./src/main.js" type="module">script>
    15. body>
    16. html>

    main.js文件引入three.js

    1. import * as THREE from "three";
    2. console.log(THREE);

    配置命令

    在package.json中配置运行命令

    1. "scripts": {
    2. "dev": "vite --open",
    3. "build": "vite build",
    4. "preview": "vite preview"
    5. }

    启动服务

    终端输入npm run dev,启动开发服务

    Three.js的一些重要概念

    1、场景:场景就是一个三维的世界,在这个世界中可以放置各种各样的物体。
    2、相机:三维空间的观察者,通过相机来查看场景。
    3、物体:被观察的对象,不同的物体形状、大小、材质、纹理不同。
    4、光源:物体表面的明暗效果会受光照影响,为了更好的模拟三维效果,需要一些光照和阴影。

    相机

    相机分为两种:透视相机(PerspectiveCamera)和正交相机(OrthographicCamera)。

    Three.js最常使用的是透视相机,它模拟了人眼观察世界的规律:物体近大远小。

    透视相机有四个构造参数:

    1. fov(视野):相机的视野有多宽,以度为单位。
    2. aspect(纵横比):场景的宽度与高度的比率。
    3. near(近剪裁平面):任何比这更靠近相机的东西都是不可见的。
    4. far(远剪裁平面):任何比这更远离相机的东西都是不可见的。

    1. // 透视相机参数
    2. const fov = 45;
    3. const aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
    4. const near = 1;
    5. const far = 1000;
    6. // 创建一个透视相机
    7. const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);

    入门3D场景

    创建一个场景,需要3个对象:场景(scene)、相机(camera)、渲染器(renderer)。

    main.js

    1. import * as THREE from "three";
    2. /**
    3. * 1、创建3D场景对象Scene
    4. */
    5. var scene = new THREE.Scene();
    6. /**
    7. * 2、创建网格模型
    8. */
    9. //创建一个长方体几何对象Geometry
    10. var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100);
    11. //材质对象Material
    12. // var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
    13. // color: 0x0000ff, //设置材质颜色
    14. // });
    15. const material = new THREE.MeshNormalMaterial();
    16. var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
    17. scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
    18. /**
    19. * 3、光源设置
    20. */
    21. //点光源
    22. var pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff, 1.0);
    23. pointLight.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
    24. scene.add(pointLight); //点光源添加到场景中
    25. //环境光
    26. var ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5);
    27. scene.add(ambient);
    28. /**
    29. * 4、透视投影相机设置
    30. */
    31. // width和height用来设置Three.js输出的Canvas画布尺寸(像素px)
    32. var width = 450; //宽度
    33. var height = 450; //高度
    34. // 30:视场角度, width / height:Canvas画布宽高比, 1:近裁截面, 3000:远裁截面
    35. var camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, width / height, 1, 3000);
    36. camera.position.set(292, 223, 185); //相机在Three.js三维坐标系中的位置
    37. camera.lookAt(0, 0, 0); //相机观察目标指向Three.js坐标系原点
    38. /**
    39. * 5、创建渲染器对象
    40. */
    41. var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    42. renderer.setSize(width, height); //设置three.js渲染区域的尺寸(像素px)
    43. renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
    44. //three.js执行渲染命令会输出一个canvas画布,也就是一个HTML元素,你可以插入到web页面中
    45. document.body.appendChild(renderer.domElement);

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/donghua201/article/details/137965171