• Unity3D 基于ECS的AI思考与怪物同步详解


    前言

    ECS(Entity-Component-System)是一种设计模式,它将游戏对象分为实体(Entity)、组件(Component)和系统(System),使游戏开发更加灵活和高效。

    对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

    游戏开发中,AI是一个非常重要的部分,它决定了游戏中怪物、NPC等角色的行为和智能。本文将介绍如何在Unity3D中使用ECS设计模式来实现AI思考与怪物同步,并给出详细的技术解析和代码实现。

    一、AI思考与怪物同步的基本原理

    在游戏中,怪物的行为通常是由AI控制的。AI系统需要不断地对怪物进行思考,根据游戏规则和环境来决定怪物的下一步行动。同时,怪物的行为需要与游戏世界中的其他元素同步,例如玩家的动作、场景的变化等。

    为了实现AI思考与怪物同步,我们可以使用ECS设计模式。在ECS中,怪物被视为一个实体(Entity),它包含了所有与怪物相关的数据和行为组件。AI系统则是一个系统(System),它负责更新怪物的状态和行为。系统通过访问实体的数据组件来获取怪物的信息,并根据游戏规则来更新怪物的行为。

    二、ECS的实现方式

    在Unity3D中,我们可以使用Unity.Entities和Unity.Transforms等包来实现ECS设计模式。Unity.Entities提供了实体、组件和系统的基本功能,而Unity.Transforms则提供了实体的位置、旋转和缩放等信息。

    首先,我们需要定义怪物的数据组件。例如,我们可以创建一个MonsterComponent组件来保存怪物的生命值、攻击力等信息。然后,我们需要创建一个AI系统来更新怪物的状态和行为。在系统中,我们可以通过访问MonsterComponent组件来获取怪物的信息,并根据游戏规则来更新怪物的行为。

    下面是一个简单的代码示例:

    1. using Unity.Entities;
    2. using Unity.Transforms;
    3. public class MonsterComponent : ComponentDataWrapper<MonsterData>
    4. {
    5. }
    6. public struct MonsterData : IComponentData
    7. {
    8. public float health;
    9. public float attack;
    10. }
    11. public class AISystem : ComponentSystem
    12. {
    13. protected override void OnUpdate()
    14. {
    15. Entities.ForEach((ref MonsterComponent monster, ref Translation translation) =>
    16. {
    17. // AI思考逻辑
    18. // 更新怪物的状态和行为
    19. });
    20. }
    21. }

    在上面的代码中,MonsterComponent组件用来保存怪物的生命值和攻击力等信息,而AISystem系统则用来更新怪物的状态和行为。在系统的OnUpdate方法中,我们可以通过Entities.ForEach来遍历所有的怪物实体,并对它们进行AI思考和行为更新。

    三、怪物同步的实现方式

    在游戏中,怪物的行为需要与游戏世界中的其他元素同步,例如玩家的动作、场景的变化等。为了实现怪物同步,我们可以使用Unity.Physics和http://Unity.Jobs等包来实现并行计算和碰撞检测。

    首先,我们需要将怪物的碰撞体和碰撞信息保存在一个PhysicsCollider组件中。然后,我们可以创建一个PhysicsSystem系统来更新怪物的位置和碰撞信息。在系统中,我们可以通过访问PhysicsCollider组件来获取怪物的碰撞信息,并根据游戏规则来更新怪物的位置和碰撞信息。

    下面是一个简单的代码示例:

    1. using Unity.Entities;
    2. using Unity.Physics;
    3. using Unity.Physics.Systems;
    4. public class PhysicsCollider : ComponentDataWrapper<Collider>
    5. {
    6. }
    7. public class PhysicsSystem : JobComponentSystem
    8. {
    9. private BuildPhysicsWorld m_BuildPhysicsWorldSystem;
    10. private StepPhysicsWorld m_StepPhysicsWorldSystem;
    11. protected override void OnCreate()
    12. {
    13. m_BuildPhysicsWorldSystem = World.GetOrCreateSystem();
    14. m_StepPhysicsWorldSystem = World.GetOrCreateSystem();
    15. }
    16. protected override JobHandle OnUpdate(JobHandle inputDeps)
    17. {
    18. JobHandle jobHandle = new PhysicsJob
    19. {
    20. // 更新怪物的位置和碰撞信息
    21. }.Schedule(m_BuildPhysicsWorldSystem.PhysicsWorld, inputDeps);
    22. m_StepPhysicsWorldSystem.AddInputDependency(jobHandle);
    23. return jobHandle;
    24. }
    25. private struct PhysicsJob : IJob
    26. {
    27. public void Execute()
    28. {
    29. // 更新怪物的位置和碰撞信息
    30. }
    31. }
    32. }

    在上面的代码中,PhysicsCollider组件用来保存怪物的碰撞体和碰撞信息,而PhysicsSystem系统则用来更新怪物的位置和碰撞信息。在系统的OnUpdate方法中,我们可以通过执行PhysicsJob来并行计算怪物的位置和碰撞信息,并将计算结果传递给StepPhysicsWorld系统来实现怪物的同步。

    四、总结

    通过以上的介绍,我们可以看到使用ECS设计模式来实现AI思考与怪物同步是非常简单和高效的。通过将怪物视为实体、组件和系统的结合体,我们可以轻松地实现怪物的行为控制和同步。同时,通过并行计算和碰撞检测,我们可以实现怪物与游戏世界的实时同步,提高游戏的表现和体验。

    希望本文对你有所帮助,如果你对Unity3D基于ECS的AI思考与怪物同步有更深入的了解和研究,可以继续深入学习和探索。祝你在游戏开发的道路上越走越远,创造出更加精彩和优秀的作品!

    更多教学视频

    Unity3D​www.bycwedu.com/promotion_channels/2146264125

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/Thomas_YXQ/article/details/136681450