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全面介绍HTML的语法!轻松写出网页
<video width="320" height="240" controls="controls" autoplay="autoplay">
<source src="./video/movie.ogg" type="video/ogg" />
<source src="./video/movie.mp4" type="video/mp4" />
<source src="./video/movie.webm" type="video/webm" />
<object data="./video/movie.mp4" width="320" height="240">
<embed width="320" height="240" src="./video/movie.swf" />
object>
video>
<audio controls="controls">
<source src="./audio/song.ogg" type="audio/ogg">
<source src="./audio/song.mp3" type="audio/mpeg">
<embed height="100" width="100" src="./audio/song.mp3" />
audio>
下面的代码实现了拖拽图片的功能.
<style type="text/css">
#div1 {width:198px; height:66px;padding:10px;border:1px solid #aaaaaa;}
style>
<script type="text/javascript">
function allowDrop(ev)
{ ev.preventDefault(); }
function drag(ev)
{
ev.dataTransfer.setData("Text",ev.target.id); }
function drop(ev)
{
ev.preventDefault();
var data=ev.dataTransfer.getData("Text"); ev.target.appendChild(document.getElementById(data));
}
script>
<p>请把 W3School 的图片拖放到矩形中:p>
<div id="div1" ondrop="drop(event)" ondragover="allowDrop(event)">
div>
<br />
<img id="drag1" src="./img/eg_dragdrop_w3school.gif" draggable="true" ondragstart="drag(event)" />
CSS样式:
"div1"内的属性:
"drag1"内的属性:
javaScript代码:
function allowDrop(ev) {
// 允许在拖动过程中放置元素
ev.preventDefault(); //阻止浏览器执行默认的拖放行为,以确保允许在目标区域放置元素。
}
function drag(ev) {
// 在开始拖动时设置被拖动元素的数据
ev.dataTransfer.setData("Text", ev.target.id);
}
function drop(ev) {
// 在元素被放置时执行相应的操作
ev.preventDefault();
var data = ev.dataTransfer.getData("Text"); // 获取被拖动元素的数据
ev.target.appendChild(document.getElementById(data)); // 将被拖动元素追加到放置的目标元素中
}
event 对象: 事件对象. 这个对象提供了有关拖放操作的详细信息,例如鼠标位置、拖动的元素、拖动的目标等。
dataTransfer 对象: dataTransfer 是 event 对象的一个属性,它用于在拖放操作的源元素和目标元素之间传递数据。
target对象: target 是事件对象 (event) 的一个属性,它表示触发事件的 DOM(Document Object Model,文档对象模型) 元素。在拖放操作中,target 属性通常用于确定拖动的元素或放置目标的身份。
localStorage vs sessionStorage
localStorage 和 sessionStorage 都是 Web Storage API 提供的客户端存储解决方案,它们允许开发者在用户的浏览器中存储键值对的数据。然而,它们之间有一些关键的区别:
生命周期:
localStorage 的数据存储在浏览器中,不会随着窗口或标签页的关闭而失效。除非用户清除浏览器缓存或通过代码删除,否则数据将一直保留。sessionStorage 的数据仅在当前会话期间有效。如果用户关闭了当前标签页或浏览器窗口,sessionStorage 中的数据将被清除。作用域:
localStorage 的数据在同一个域(domain)下的所有窗口和标签页之间共享。sessionStorage 的数据仅在同一个窗口或标签页中共享,不同窗口或标签页之间不共享。存储大小:
localStorage 允许存储更大的数据量,通常支持至少 5MB 的存储空间。sessionStorage 也有一定的存储空间,但通常比 localStorage 小。<script>
function clickCounter() {
if(typeof(Storage) !== "undefined") {
if (localStorage.clickcount) {
localStorage.clickcount = Number(localStorage.clickcount)+1;
} else {
localStorage.clickcount = 1;
}
document.getElementById("result").innerHTML = "您已经点击这个按钮 " + localStorage.clickcount + " 次。";
} else {
document.getElementById("result").innerHTML = "抱歉!您的浏览器不支持 Web Storage ...";
}
}
script>
head>
<body>
<p><button onclick="clickCounter()" type="button">请点击这里!button>p>
<div id="result">div>
<p>请点击按钮使计数器递增。p>
<p>请关闭浏览器或标签页,然后再试一次,计数器将继续计数(不会重置)。p>
<script>
function clickCounter() {
if(typeof(Storage) !== "undefined") {
if (sessionStorage.clickcount) {
sessionStorage.clickcount = Number(sessionStorage.clickcount)+1;
} else {
sessionStorage.clickcount = 1;
}
document.getElementById("result").innerHTML = "在本 session 中,您已经点击这个按钮 " + sessionStorage.clickcount + " 次。";
} else {
document.getElementById("result").innerHTML = "抱歉!您的浏览器不支持 Web Storage ...";
}
}
script>
head>
<body>
<p><button onclick="clickCounter()" type="button">请点击这里button>p>
<div id="result">div>
<p>请点击按钮使计数器递增。p>
<p>请关闭浏览器或标签页,然后再试一次,计数器会重置。p>
HTML5 引入了应用程序缓存,这意味着 web 应用可进行缓存,并可在没有因特网连接时进行访问
应用程序缓存为应用带来三个优势:
每个指定了 manifest 的页面在用户对其访问时都会被缓存
manifest 文件是简单的文本文件,它告知浏览器被缓存的内容(以及不缓存的内容)。
manifest文件以.appcache结尾
manifest 文件有三个部分:
一个栗子:
CACHE MANIFEST
# 2012-02-21 v1.0.0
theme.css
logo.gif
main.js
NETWORK:
login.asp
FALLBACK:
offline.html
DOCTYPE html>
<html manifest="./demo.appcache">
<head>
<meta charset="UTF-8"/>
<script> function getDateTime() {
var d = new Date();
document.getElementById('timePara').innerHTML = d;
}
script>
head>
<body>
<p id="timePara">
<button onclick="getDateTime()">获得日期和事件button>
p>
<p><img src="./img/w3school_banner.gif"/>p>
<p>请打开这个页面,然后脱机浏览,重新加载页面。页面中的脚本和图像依然可用。
p>
body>
html>
Web Worker 是在浏览器中运行在后台线程的 JavaScript 脚本, 不会影响页面的性能.
DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8"/>
<title>title>head>
<body>
<p>计数: <output id="result">output>p>
<button onclick="startWorker()">开始 Workerbutton>
<button onclick="stopWorker()">停止 Workerbutton>
<br /><br />
<script>
var w;
function startWorker()
{
if(typeof(Worker)!=="undefined")
{
if(typeof(w)=="undefined")
{
w=new Worker("../js/demo_workers.js");
}
w.onmessage = function (event) {
document.getElementById("result").innerHTML=event.data;
};
}
else
{
document.getElementById("result").innerHTML="Sorry, your browser does not support Web Workers...";
}
}
function stopWorker()
{
w.terminate();
}
script>
body>
html>
onmessage用来监听Web Worker发来的消息, 并在function函数中作处理.
var i=0;
function timedCount()
{
i=i+1;
postMessage(i);
setTimeout("timedCount()",500);
}
timedCount();
HTML5 服务器发送事件(server-sent event)允许网页获得来自服务器的更新
<div id="result">div>
<script>
if(typeof(EventSource)!=="undefined")
{
var source=new EventSource("/example/html5/demo_sse.php");
source.onmessage=function(event)
{
document.getElementById("result").innerHTML+=event.data + "
";
};
}
else
{
document.getElementById("result").innerHTML="抱歉,您的浏览器不支持 server-sent 事件 ...";
}
script>
HTML5 的 canvas 元素使用 JavaScript 在网页上绘制图像.
<canvas id="myCanvas" width="200" height="100" style="border:1px solid #c3c3c3;">
Your browser does not support the canvas element.
canvas>
<script type="text/javascript">
var c=document.getElementById("myCanvas");
var cxt=c.getContext("2d");
cxt.moveTo(10,10);
cxt.lineTo(150,50);
cxt.lineTo(10,50);
cxt.stroke();
script>
<p>把图片加载到Canvas上p>
<img id="scream" width="224" height="162"
src="./img/eg_flower.png" alt="The Scream">
<p>Canvas:p>
<canvas id="myCanvas" width="244" height="182"
style="border:1px solid #d3d3d3;">
Your browser does not support the HTML5 canvas tag.
canvas>
<script>
window.onload = function() {
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var img = document.getElementById("scream");
ctx.drawImage(img, 10, 10);
};
script>
canvas.getContext("2d");: 获取 2D 渲染上下文(context),存储在变量 ctx 中。
Scalable Vector Graphics, 可伸缩向量图
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" version="1.1" height="190">
<polygon points="100,10 40,180 190,60 10,60 160,180"
style="fill:red;stroke:blue;stroke-width:3;fill-rule:evenodd;" />
svg>
style:
填充为红色(fill:red),
边框为蓝色(stroke:blue),
边框宽度为3像素(stroke-width:3),
填充规则为 “evenodd”。
evenodd: 填充规则是基于奇偶规则的。
在一个复杂路径中,形成的区域被看作是从路径起点射出一条射线,然后统计这条射线与路径交叉的次数。如果次数是奇数,则点在路径内部;如果次数是偶数,则点在路径外部。evenodd 规则的填充方式是将路径内部的点进行填充。
具体来说,evenodd 规则的填充方式是:从路径的起点射出一条射线,当射线与路径相交时,计数加一;当射线穿出路径时,计数减一。根据计数的奇偶性,决定点的填充。)