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  • 【0到1学习Unity脚本编程】第一人称视角的角色控制器


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    👨‍💻 本文由 秩沅 原创

    👨‍💻 收录于专栏:【0到1】Unity脚本游戏开发宝典

    ⭐🅰️⭐



    文章目录

      • ⭐🅰️⭐
      • ⭐第一人称视角的角色控制器⭐
      • 🎶(==1==) 场景创建
      • 🎶(==2==) 相机设置
      • 🎶(==3==) 初步脚本
      • 🎶(==4==) 优化脚本
      • ⭐🅰️⭐


    ⭐第一人称视角的角色控制器⭐


    🎶(1) 场景创建


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    🎶(2) 相机设置


    • 将摄像机变为胶囊体的子物体,按住 ctrl +shift +F 调整视野。让他变成胶囊体的眼睛
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    🎶(3) 初步脚本


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    • 判断要前进时按照哪个方向前进,一般UnityZ轴为前后UnityX轴为左右,
    • 判断要旋转,是按照哪个轴进行旋转(左右视角,是旋转Y轴,上下视角是旋转Z轴)
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class PlayerMove : MonoBehaviour
    {
        [ExecuteAlways]
        private float  moveSpeed =  1f;
        [ExecuteAlways]
        private float  rotateSpeed = 1f;
        
        void Update()
        {
            Move();
        }
    
        private void Move()
        { 
            float xPosition = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime;  //水平轴向
            float zPosition = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime;    //垂直轴向
            
            //旋转不用加TimedeleTime ,因为加上会变得很慢
    
            float YRotation = Input.GetAxis("Mouse X");
            float XRotation = -Input.GetAxis("Mouse Y");
    
           
            transform.position += new Vector3(xPosition ,0 , zPosition) * moveSpeed  ;
       
            Quaternion rotateAngle = Quaternion.Euler(XRotation, YRotation, 0);  //欧拉角转换成四元数
    
            transform.rotation *= rotateAngle;  //乘上一个四元数就相当于进行了旋转     
        }
    }
    
    
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    🎶(4) 优化脚本


    • 优化1:纵轴的视野,变化幅度太大,需要进行约束
    • 优化2:点击开始时,隐藏鼠标,并将其固定到中央确保,开始时的屏幕是正的
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class PlayerMove : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField]
        private float  moveSpeed =  5f;
        [SerializeField]
        private float  rotateSpeed = 1f;
    
        private void Start()
        {
            Cursor.visible = false; //鼠标隐藏
            Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;//将光标锁定到“游戏”视图的中心。
        }
    
        private void Update()
        {
            Move();
        }
    
        private void Move()
        { 
            float xPosition = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime;  //水平轴向
            float zPosition = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime;    //垂直轴向
            
            //旋转不用加TimedeleTime ,因为加上会变得很慢
    
            float YRotation = Input.GetAxis("Mouse X");
            float XRotation = -Input.GetAxis("Mouse Y");
            
            //进行抬头约束(速度减慢的效果)
            XRotation = Mathf.Clamp(XRotation , -0.1f ,0.1f);
          
            transform.position += new Vector3(xPosition ,0 , zPosition) * moveSpeed  ;
       
            Quaternion rotateAngle = Quaternion.Euler(XRotation, YRotation, 0);  //欧拉角转换成四元数
    
            transform.rotation *= rotateAngle;  //乘上一个四元数就相当于进行了旋转     
        }
    }
    
    
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