• Unity中Shader法线贴图(上)



    前言

    Unity中Shader法线贴图


    一、法线纹理的作用

    为了给几何物体添加细节

    在这里插入图片描述
    如果不使用法线贴图,我们在做一些凹凸不平的模型时,就需要在建模的时候,给模型建出凹凸不平的效果。但是,这样的话,就需要很多的面来达到效果,这是极其消耗性能的。


    二、为什么法线贴图长这样?(蓝色)

    在这里插入图片描述

    • 法线贴图是模拟几何表面的空间感的信息
    • 即储存的是 xyz 三个轴向上的偏移数据
    • 而z轴表示的就是几何表面的高度信息
    • 当存储成一张贴图时会将 xyz 变换为 RGB
    • 而 xyz 的取值范围是(-1,1)
    • 所以需要使用简单的算法 xyz * 0.5 + 0.5 来变换到 (0,1) 间
    • 通常情况下 xyz = (0,0,1) 转化为 RGB = (0.5,0.5,1)

    RGB = (0.5,0.5,1) 时,的颜色如下:
    在这里插入图片描述


    三、法线贴图能使纹理采样时,进行偏移采样

    在这里插入图片描述


    四、在Shader中使用法线贴图

    我们继续使用上一篇文章的Shader来继续测试

    1、在属性面板定义一个变量来接收法线贴图

    [Normal]_NormalTex(“NormalTex”,2D) = “bump” {}

    • [Normal]:专门用来限制纹理类型的,当纹理类型不是法线贴图时,会给出警告
    • “bump” : 默认的法线贴图颜色

    这是我用来测试的法线贴图:
    在这里插入图片描述

    2、在使用前声明 _NormalTex

    sampler2D _NormalTex;

    3、在片元着色器中,对法线贴图进行纹理采样使用

    fixed3 normalTex = UnpackNormal(tex2D(_NormalTex,i.uv));

    • UnpackNormal(half4 XX);该函数用来对法线贴图采样后,进行转化处理。

    这里输出看一下效果

    请添加图片描述

    4、法线贴图采样后,用来替换Lermbert光照模型中的法线

    //法线纹理
    fixed3 normalTex = UnpackNormal(tex2D(_NormalTex,i.uv));
    //max(0,dot(N,L))
    fixed3 N1 = normalize(normalTex);
    fixed3 L = _WorldSpaceLightPos0.xyz;
    return max(0,dot(N1,L));

    看一下现在的效果:(已经可以受光照的影响了)

    请添加图片描述
    测试代码:

    //纹理的多级渐远 Mipmap
    //纹理的环绕方式
    Shader "MyShader/P2_1_6"
    {
        Properties
        {
            _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
            
            [KeywordEnum (Repeat,Clamp)]_WrapMode("WrapMode",int) = 0
            [IntRange]_Mipmap ("Mipmap",Range(0,10)) = 0
            
            //法线贴图
            [Normal]_NormalTex("NormalTex",2D) = "bump" {}
            //在属性面板定义立方体纹理
            _CubeMap("CubeMap",Cube) = "white" {}
        }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            LOD 100
    
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #pragma shader_feature _WRAPMODE_REPEAT _WRAPMODE_CLAMP
                #include "UnityCG.cginc"
                
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    half3 normal : NORMAL;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    float3 localPos : TEXCOORD1;
                    float3 worldPos : TEXCOORD2;
                    half3 worldNormal : NORMAL;
                };
    
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                half _Mipmap;
                samplerCUBE _CubeMap;
                sampler2D _NormalTex;
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                    o.localPos = v.vertex.xyz;
                    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                    o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    //WrapMode
                    #if _WRAPMODE_REPEAT
                    i.uv = frac(i.uv);
                    #elif _WRAPMODE_CLAMP
                        //法一:
                        //i.uv = clamp(i.uv,0,1);
                        //法二:
                        i.uv = saturate(i.uv);
                    #endif
                    float4 uvMipmap = fixed4(i.uv,0,_Mipmap);
                    fixed4 col = tex2Dlod(_MainTex, uvMipmap);
    
                    //法线纹理
                    fixed3 normalTex = UnpackNormal(tex2D(_NormalTex,i.uv));
                    //max(0,dot(N,L))
                    fixed3 N1 = normalize(normalTex);
                    fixed3 L = _WorldSpaceLightPos0.xyz;
                    return max(0,dot(N1,L));
                    
                    
                    return fixed4(normalTex,1);
                    
                    //CubeMap
                    fixed4 cubemap = texCUBE(_CubeMap,i.localPos);
                    //V,N,R
                    fixed3 V = normalize(i.worldPos - _WorldSpaceCameraPos);
                    fixed3 N = normalize(i.worldNormal);
                    fixed3 R = reflect(V,N);
                    cubemap = texCUBE(_CubeMap,R);
                    
                    return cubemap;
                    
                    return col;
                }
                ENDCG
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        }
    }
    
    
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    5、把模型换成方块,会发现一个Bug

    部分面,是符合法线贴图的凹凸的,但是部分面,会与法线贴图的凹凸完全相反
    原因:这里采样没有使用法线纹理的坐标,即切线坐标,这个Bug在下篇文章解决

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