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  • 【Unity ShaderGraph】| 制作一个 高级流体水球效果


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        • 前言
    • 【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 流体水球效果
    • 一、效果展示
    • 二、简易流体水球效果
    • 三、进阶流体水球效果
    • 四、应用实例

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    前言

    • 本文将使用ShaderGraph制作一个 高级流体水球 ,可以直接拿到项目中使用。
    • 对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 | 简单案例
    • 下面就开始看一下具体的制作流程,然后自己动手制作一个吧!

    【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 流体水球效果

    一、效果展示

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    资源下载方式: ShaderGraph效果资源整合文件【其中内容持续更新】


    二、简易流体水球效果

    首先在Project下右键 Creat -> Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph创建一个Unlit Shader Graph。
    在这里插入图片描述

    双击打开该ShaderGraph,连接节点如下:
    在这里插入图片描述

    通过调节Slider可以控制水球大小。
    请添加图片描述


    三、进阶流体水球效果

    在上面的水球效果基础上再加一层用于显示水花效果,连接节点如下所示:
    在这里插入图片描述

    通过调节定义的外部Float节点progress可以调节水球的大小饱和度。
    请添加图片描述


    四、应用实例

    创建完上述ShaderGraph之后在Project下创建一个材质球Material,然后将该ShaderGraph拖到该材质球上即可应用。

    快捷方法是在Project下鼠标选中该ShaderGraph,然后右键Creat创建一个Material,这样我们创建出来的材质球,就自动使用这个Shader了。

    然后我们在场景场景中新建一个Image和Text组件进行测试,编写一个测试脚本LoadingBallDemo.cs 如下:

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    
    public class LoadingBallDemo : MonoBehaviour
    {
        [Range(0, 1)]
        public float progress = 0.5f;
        public Material mat;
        public Text progressText;
    
        private int propertyProgressID;
    
        void Start()
        {
            propertyProgressID = Shader.PropertyToID("progress");
        }
    
        void Update()
        {
            progress += 0.001f;
            mat.SetFloat(propertyProgressID, progress);
            progressText.text = $"{Mathf.Floor(progress * 100)}%";
    
            if (progress >= 1.01f)
            {
                progress = 0f;
            }
        }
    }
    
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    将脚本挂载到场景的Image组件中,并将刚才创建的材质球和Text组件拖到脚本中,如下图所示:
    在这里插入图片描述

    需要注意的是要将控制水球进度的Float数值节点改为Slider才可以,然后将Name和Reference改成progress,这个名字会在代码中读取使用的,如果场景中的Image图片没有正常显示那就随便找一张图片赋值到Image中进行测试。
    在这里插入图片描述

    此时运行Unity即可查看效果:

    请添加图片描述


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