我会持续更新关于wegl的编程指南中的代码。
当前的代码不会使用书中的缩写,每一步都是会展开写。希望能给后来学习的一些帮助
git代码地址
接着 上一节 接着做使用缓冲区赋值。
本节中我们还是使用4个顶点,放在一个数组中。然后去获取缓冲区中的数据,同时绘制矩形
在绘制的时候我们给它添加上颜色。
下面是代码
- html>
- <html lang="en">
-
- <head>
- <meta charset="UTF-8">
- <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
- <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
- <title>Documenttitle>
- head>
-
- <body>
-
- <canvas id='canvas'>canvas>
- <script>
- let canvas = document.getElementById('canvas');
- let gl = canvas.getContext('webgl');
-
- let vertexShaderSource = `
- attribute vec3 a_Position;
- attribute vec3 a_Color;
- varying vec3 v_Color;
- void main(){
- gl_Position = vec4(a_Position,1.0);
- v_Color = a_Color;
- }
- `
- let fragmentShaderSouce = `
- precision mediump float;
- varying vec3 v_Color;
- void main(){
- gl_FragColor =vec4(v_Color,1.0) ;
- }
- `
- // 创建顶点着色器
- let vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
- // 绑定着色器源码
- gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource)
- // 编译着色器
- gl.compileShader(vertexShader)
-
- // 创建片段着色器
- let fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
- // 绑定着色器源码
- gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSouce);
- // 编译着色器
- gl.compileShader(fragmentShader);
-
- //创建渲染程序
- let program = gl.createProgram();
- // 绑定渲染程序
- gl.attachShader(program, vertexShader);
- // 绑定渲染程序
- gl.attachShader(program, fragmentShader);
- // 链接渲染程序
- gl.linkProgram(program);
- //使用当前渲染程序
- gl.useProgram(program)
-
- //检测赋值是否有报错
- if (!gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)) {
- throw gl.getProgramInfoLog(program);
- }
- // 设置顶点位置
- let positonArray = new Float32Array([
- -0.5, 0.5, 0,
- -0.5, -0.5, 0,
- 0.5, 0.5, 0,
- 0.5, -0.5, 0,
- ])
- //随机颜色数据
- let colorList = new Float32Array(12)
- for (let index = 0; index < 12; index++) {
- colorList[index] = Math.random()
- }
-
- //获取顶点变量
- let a_Position = gl.getAttribLocation(program, 'a_Position');
- // 获取颜色变量
- let a_Color = gl.getAttribLocation(program, 'a_Color')
-
- // 绑定颜色数据
- let buffer = gl.createBuffer();
- //绑定缓冲区
- gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
- // 向缓冲区写入数据
- gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, positonArray, gl.STATIC_DRAW)
- // 设置顶点数据
- //buffer中已经存在数据了,现在将数据分配至给指定的变量
- // |将buffer中的数据分配给a_Position
- // |(因为我们设置的vec3并且positonArray中的变量一共12个)
- // |(传入的是float值得类型)
- // |不进行归一化操作
- // |变量需要的数据是3个字符为一套
- // |每一套数据中数据偏移为0
- //vertexAttribPointer : https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/vertexAttribPointer
- //赋值给a_Position的变量
- //一组需要3个字符(x,y,z)
- //传入的是float值得类型
- //不需要归一化
- //变量需要的数据是3个字符为一套 一个字符占4个字节
- //每一套数据中数据偏移为0
- gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, 3 * positonArray.BYTES_PER_ELEMENT, 0);
- // 启用顶点数据
- gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
-
- // 绑定颜色数据
- let colorBuffer = gl.createBuffer()
- //绑定缓冲区
- gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, colorBuffer)
- // 向缓冲区写入数据
- gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, colorList, gl.STATIC_DRAW);
- //同上述的解是
- //赋值给a_Color变量
- //一个a_Color需要3个
- //传入的是float值得类型
- //不需要归一化
- //变量需要的数据是3个字符为一套 一个字符占4个字节
- //每一套数据中数据偏移为0
- gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, 3 * colorList.BYTES_PER_ELEMENT, 0);
- // 启用顶点数据
- gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
- //绘制
- gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
- //清空颜色缓冲区
- gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
- //绘制图形
- gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4)
-
- console.log(positonArray)
-
-
- script>
- body>
-
- html>