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  • [Unity]GPU Instance 如何将人形Animator动画保存到图片里


    参考:

    1. GitHub - tkonexhh/RenderHugeByGPUInstance
    2. Creating shaders that support GPU instancing - Unity 手册
    3. Animator-Play - Unity 脚本 API
    4. Unity-Animator深入系列---API详解-CSDN博客
    5. Unity 获取当前动画播放的帧_unity获取当前动画播放到第几帧-CSDN博客
    6. https://www.cnblogs.com/WalkingSnail/p/15656780.html
    7. GPU Skinning 加速骨骼动画 - 知乎
    8. UnityShader 基础(8)-图像-Shader自定义函数与随机颜色 - 知乎

    方案:

    1. 准备资源:
      1. 符合Humanoid标准的模型;
      2. 带有完整动画的 AnimatorController;
    2. 编写生成脚本:
      1. 获取Animator里的所有clip;
      2. 按帧播放Animator,将顶点数据保存到Texture里,一行像素表示一帧动画的所有顶点数据,每个像素表示一个顶点的坐标;
      3. 保存所有动画数据(行数,起使行,clip长度,clip名字);
    3. 编写播放shader:
      1. 添加 UNITY_INSTANCING 相关宏;
      2. 在 v2f vert(appdata v, uint vid: SV_VertexID) 里读取动画数据的图片像素数据,转换成顶点数据,动画当前第几帧作为参数传入,对应图片的行,vid 计算列,使用 tex2Dlod 方法读取颜色值 = 顶点坐标;
      3. 在 fixed4 frag(v2f i): SV_Target 中处理顶点颜色(用于处理抖色,可以生成不同配色的模型,方便做队伍颜色或等级等颜色区分,不需要改颜色的可以不加处理)。
    4. 编写播放控制脚本:
      1. 需要结合shader,控制传入参数(当前帧数)
    5. 注意:
      1. Animator.Play方法的 normalizedTime 参数表示 介于零到一之间的时间偏移。
      2. 执行生成脚本的对象需要在场景里,因为需要调用 Animator.Play 来播放帧动画。
      3. shader中 tex2Dlod 参数2的分量取值范围为 0~1,利用好 _TexelSize。
    6. 代码:
      1. https://gitee.com/grimraider/gpu-instance
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/GrimRaider/article/details/133387996
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