• [音视频] SDL 渲染


    调用的 API

    SDL_INIT # 初始化 SDL 库
    SDL_CreateWIndow # 创建窗口
    SDL_CreateRenderer # 创建渲染器 需要指定渲染窗口
    SDL_CreateTexture # 需要指定纹理的上下文 和 数据修改频率
    SDL_UpdateTexuture # 把 cpu 数据拷贝到 gpu 纹理中
    SDL_RenderClear # 清空窗口纹理
    SDL_RenderCopy # 把更新后的纹理拷贝到窗口纹理上
    SDL_RenderPresent # 渲染上屏 (清空和拷贝的窗口纹理都是 back纹理,需要 present 才能有效果)

    具体代码

    #include 
    #include 
    using namespace std;
    
    #pragma comment(lib, "SDL2.lib")
    #undef main
    int main(int argc, char* argv[])
    {
    	int w = 800;
    	int h = 600;
    	// 1 初始化
    	if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO))
    	{
    		cout << SDL_GetError() << endl;
    		return -1;
    	}
    	// 2 生成 SDL 窗口
    	auto screen = SDL_CreateWindow("teet sdl ffmpeg",
    		SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
    		SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
    		w, h,
    		SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_RESIZABLE);
    	if (!screen)
    	{
    		cout << SDL_GetError() << endl;
    		return -2;
    	}
    
    	// 3 渲染器
    	auto render = SDL_CreateRenderer(screen, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);
    	if (!render)
    	{
    		cout << SDL_GetError() << endl;
    		return -3;
    	}
    
    	// 4 生成材质
    	auto texture = SDL_CreateTexture(render, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888,
    		SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING,
    		w, h);
    	if (!texture)
    	{
    		cout << SDL_GetError() << endl;
    		return -4;
    	}
    
    	// 存放图像的数据
    	shared_ptr<unsigned char> rgb(new unsigned char[w * h * 4]);
    	auto d = rgb.get();
    	char temp = 255;
    	for (;;)
    	{
    		temp--;
    		// 判断退出
    		SDL_Event ev;
    		SDL_WaitEventTimeout(&ev, 10);
    		if (ev.type == SDL_QUIT)
    		{
    			SDL_DestroyWindow(screen);
    			break;
    		}
    		for (int j = 0; j < h; j++)
    		{
    			int b = j * w * 4;
    			for (int i = 0; i < w * 4; i += 4)
    			{
    				d[b + i] = 0;		// B
    				d[b + i + 1] = 0; // G
    				d[b + i + 2] = temp; // R
    				d[b + i + 3] = 0; // A
    			}
    		}
    		// 5 将内存数据写入材质
    		SDL_UpdateTexture(texture, NULL, d, w * 4);
    
    		// 6 清理屏幕
    		SDL_RenderClear(render);
    
    		SDL_Rect sdl_rect;
    		sdl_rect.x = 0;
    		sdl_rect.y = 0;
    		sdl_rect.w = w;
    		sdl_rect.h = h;
    		// 7 复制材质到渲染器
    		SDL_RenderCopy(render, texture,
    			NULL,
    			&sdl_rect);
    		static bool flag = true;
    		// 8 渲染
    		if(flag)
    		SDL_RenderPresent(render);
    	}
    
    	return 0;
    }
    
    
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    • 6
    • 7
    • 8
    • 9
    • 10
    • 11
    • 12
    • 13
    • 14
    • 15
    • 16
    • 17
    • 18
    • 19
    • 20
    • 21
    • 22
    • 23
    • 24
    • 25
    • 26
    • 27
    • 28
    • 29
    • 30
    • 31
    • 32
    • 33
    • 34
    • 35
    • 36
    • 37
    • 38
    • 39
    • 40
    • 41
    • 42
    • 43
    • 44
    • 45
    • 46
    • 47
    • 48
    • 49
    • 50
    • 51
    • 52
    • 53
    • 54
    • 55
    • 56
    • 57
    • 58
    • 59
    • 60
    • 61
    • 62
    • 63
    • 64
    • 65
    • 66
    • 67
    • 68
    • 69
    • 70
    • 71
    • 72
    • 73
    • 74
    • 75
    • 76
    • 77
    • 78
    • 79
    • 80
    • 81
    • 82
    • 83
    • 84
    • 85
    • 86
    • 87
    • 88
    • 89
    • 90
    • 91
    • 92
    • 93
    • 94
    • 95
    • 96
  • 相关阅读:
    C++与JS实现WebSocket通信(C++服务端JS客户端)
    初识Flink 完整使用 (第一章)
    Vue通过配置代理解决跨域问题
    Epoch和episodes的区别
    启动tomcat的控制台乱码
    盲盒一番赏小程序:开启惊喜之旅,探索无限创意!
    selenium,元素操作以及浏览器操作方法
    html 常见兼容性问题
    趁着中秋节来临之际,学学如何做好团队管理
    金仓数据库 KingbaseES V8.3 至 V8.6 迁移最佳实践(4. V8.3 到 V8.6 数据库移植实战)
  • 原文地址:https://blog.csdn.net/dss875914213/article/details/132579541