• UE4插件 - 编辑器工具栏按钮


    根据网上的实例修改

    1. 添加插件Editor Toolbar Button 命名:EditorTools

    在这里插入图片描述
    2. 在文件EditorTools.cpp编辑代码

    //当点击工具栏上的按钮是就会在场景中创建一个圆锥体
    void FEditorToolsModule::PluginButtonClicked() {
    #if 0
    	// Put your "OnButtonClicked" stuff here
    	FText DialogText = FText::Format(
    		LOCTEXT("PluginButtonDialogText", "Add code to {0} in {1} to override this button's actions"),
    		FText::FromString(TEXT("FEditorToolsModule::PluginButtonClicked()")),
    		FText::FromString(TEXT("EditorTools.cpp"))
    	);
    	FMessageDialog::Open(EAppMsgType::Ok, DialogText);
    #else
    	//通过当前编辑视图实例获取当前World
    	UWorld* World = GCurrentLevelEditingViewportClient->GetWorld();
    	if (World) {
    		//在视图中放置StaticMeshActor
    		AStaticMeshActor* Actor = World->SpawnActor<AStaticMeshActor>(FVector(0, 0, 100), FRotator::ZeroRotator);
    		//加载引擎Asset资源
    		UStaticMesh* ConeMesh = LoadObject<UStaticMesh>(NULL, TEXT("/Engine/BasicShapes/Cone.Cone"), NULL, LOAD_None, NULL);
    		UMaterial* Mat = LoadObject<UMaterial>(NULL, TEXT("/Engine/BasicShapes/BasicShapeMaterial.BasicShapeMaterial"), NULL, LOAD_None, NULL);
    		if (ConeMesh) {
    			//设置Mesh材质
    			ConeMesh->SetMaterial(0, Mat);
    			//设置MeshComponent的Mesh
    			Actor->GetStaticMeshComponent()->SetStaticMesh(ConeMesh);
    		}
    		//刷新编辑中的视图,如果不加这行,则需要鼠标触发一下视图,视图才会刷新
    		GEditor->RedrawLevelEditingViewports(true);
    	}
    #endif
    }
    
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    编译以后工具栏上就会出现一个EditorTools按钮
    在这里插入图片描述
    点击这个按钮,在场景中就会出现一个圆锥体
    在这里插入图片描述

    aaa

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/wb175208/article/details/127890940