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如果两条蛇,同时走到相同的格子,会造成平局,这种情况会对优势者不利!
需要把地图变为 偶数 乘 奇数
修改代码:
- x = rows - 1 - x;
-
- y = cols - 1 - y;


成功后的界面:

如何画蛇 -> 本质上蛇是由一堆格子组成的序列。
蛇里面的一个格子我们定义成Cell
中心的坐标r+0.5, c +0.5
先调用基类的构造函数,
再把蛇的信息取出来
新建Cell.js 存储一堆格子的序列 (蛇的身体):
- export class Cell {
- constructor(r, c) {
- this.r = r;
- this.c = c;
- // 转换为 canvas 的坐标
- this.x = c + 0.5;
- this.y = r + 0.5;
- }
- }

新建Snake.js 对象,方便我们进行操作~
- import { AcGameObject } from "./AcGameObject";
- import { Cell } from "./Cell";
-
-
- export class Snake extends AcGameObject {
- constructor(info, gamemap) {
- super();
-
- // 取出基本的id
- this.id = info.id;
- this.color = info.color;
- this.gamemap = gamemap; // 方便调用函数和参数
-
- //存放蛇的身体;
- this.cells = [new Cell(info.r, info.c)];
-
- }
-
- start() {
-
- }
-
- update() {
- this.render();
- }
-
- render() {
- // 画出基本的蛇头
- const L = this.gamemap.L;
- const ctx = this.gamemap.ctx;
-
- ctx.fillStyle = this.color;
- for (const cell of this.cells) {
- ctx.beginPath();
- ctx.arc(cell.x * L, cell.y * L, L / 2, 0, Math.PI * 2);
- ctx.fill();
- }
- }
- }

在GameMap.js 中创建两条蛇的对象:
- this.Snakes = {
- new Snake({id : 0, color : "#4876ec", r : this.rows - 2, c : 1}, this),
- new Snake({id : 1, color : "#f94848", r : 1, c : this.cols - 2}, this),
- }

成功之后的界面:

移动应该是连贯的。
身体有多个部分,如何让保持连贯?
中间保持不动,头和尾动,在头部创建一个新的节点,朝着目的地移动。尾巴朝着目的地动
蛇只有在获取到 两个人 或 机器的指令后才能动~~
在 Snake.js 中添加代码,实现蛇头的移动:
- import { AcGameObject } from "./AcGameObject";
- import { Cell } from "./Cell";
-
- export class Snake extends AcGameObject {
- constructor(info, gamemap) {
- super(); // 继承AcGameObject的方法
-
- this.id = info.id;
- this.color = info.color;
- this.gamemap = gamemap;
-
- this.cells = [new Cell(info.r, info.c)]; // 存放蛇的身体, cell[0] 存放蛇头
- // new add
- this.speed = 5;
- }
-
-
- update_move() {
- // 向右移动
- this.cells[0].x += this.speed * this.timedelta / 1000;
- //向上移动
- //this.cells[0].y -= this.speed * this.timedelta / 1000;
- }
-
- update() {
- this.update_move();
- this.render();
- }

蓝色的球会一直向右移动:

如何实现连贯的移动呢?
1、 由于可能会产生一些问题, 也就是中间某个状态,没有完全移出去,蛇的身子会出现问题。
2、中间不动,首尾动!创建的虚拟节点朝着目的地移动。只有两个点动。
3、考虑蛇什么时候动? 回合制游戏,两个人都有输入的时候,才可以移动。
修改 Snake.js:
- import { AcGameObject } from "./AcGameObject";
- import { Cell } from "./Cell";
-
- export class Snake extends AcGameObject {
- constructor(info, gamemap) {
- super();
-
- this.id = info.id;
- this.color = info.color;
- this.gamemap = gamemap;
-
- //存放蛇的身体;
- this.cells = [new Cell(info.r, info.c)];
-
- this.speed = 5; // 蛇每秒走5格
- // new add
- this.direction = -1; // -1表示没有指令 0 1 2 3
- this.status = "idle"; // 静止, move 移动 die 死亡
- }
- }
首先我们需要一个裁判来判断两条蛇的移动,我们抽取放在 GameMap.js 中
- check_ready() { // 判断两条蛇是否准备下一回合了
- for (const snake of this.snakes) {
- if (snake.status !== "idle") return false;
- if (snake.direction === -1) return false;
- }
- return true;
- }

在 Snake.js 中更新蛇的状态:
- this.next_cell = null; //下一步的目标位置
-
- this.dr = [-1, 0, 1, 0]; // 行
- this.dc = [0, 1, 0, -1]; //列
-
- this.step = 0;
-
- next_step() {
- const d = this.direction;
- this.next_cell = new Cell(this.cells[0].r + this.dr[d], this.cells[0].c + this.dc[d]);
- this.direction = -1;
- this.status = "move";
- this.step ++ ;
- }

在 GameMap.js 中更新:
- next_step() {
- for (const snake of this.snake) {
- snake.next_step();
- }
- }
-
- update() {
- this.update_size();
- if (this.check_ready()) {
- this.next_step();
- }
- this.render();
- }

从键盘获取操作 w a s d 和 ↑ ↓ ← → 来控制两条蛇。
在 GameMap.vue 中修改:
这样我们的游戏才拥有了聚焦功能(这里Edge会有一个Bug就是上下左右一次后它会聚焦导航栏,但不用担心,因为我们后期实施多人对战,会让每个用户用 w a s d 来操作~)

绑定事件:
在 Snake.js 中加入辅助函数,用来获取方向
- //辅助函数
- set_direction(d) {
- this.direction = d;
- }

在 GameMap.js 中修改,添加事件:
- add_listening_events() {
- this.ctx.canvas.focus();
-
- const [snake0, snake1] = this.snakes;
- this.ctx.canvas.addEventListener("keydown", e => {
- if (e.key === 'w') snake0.set_direction(0);
- else if (e.key === 'd') snake0.set_direction(1);
- else if (e.key === 's') snake0.set_direction(2);
- else if (e.key === 'a') snake0.set_direction(3);
- else if (e.key === 'ArrowUp') snake1.set_direction(0);
- else if (e.key === 'ArrowRight') snake1.set_direction(1);
- else if (e.key === 'ArrowDown') snake1.set_direction(2);
- else if (e.key === 'ArrowLeft') snake1.set_direction(3);
- });
- }

在 Snake.js 中更新状态:
- update() { // 每一帧执行一次
- if (this.status === 'move') {
- this.uppdate_move()
- }
-
- this.render();
- }

此时我们就可以真正让蛇动起来了~
在 Snake.js 中修改:
- import { AcGameObject } from "./AcGameObject";
- import { Cell } from "./Cell";
-
- export class Snake extends AcGameObject {
- constructor(info, gamemap) {
- super();
-
- this.id = info.id;
- this.color = info.color;
- this.gamemap = gamemap;
-
- this.cells = [new Cell(info.r, info.c)]; // 存放蛇的身体,cells[0]存放蛇头
- this.next_cell = null; // 下一步的目标位置
-
- this.speed = 5; // 蛇每秒走5个格子
- this.direction = -1; // -1表示没有指令,0、1、2、3表示上右下左
- this.status = "idle"; // idle表示静止,move表示正在移动,die表示死亡
-
- this.dr = [-1, 0, 1, 0]; // 4个方向行的偏移量
- this.dc = [0, 1, 0, -1]; // 4个方向列的偏移量
-
- this.step = 0; // 表示回合数
- this.eps = 1e-2; // 允许的误差
-
- }
-
-
- start() {
-
- }
-
- set_direction(d) {
- this.direction = d;
- }
-
- next_step() { //蛇的状态变为走下一步
- const d = this.direction;
- this.next_cell = new Cell(this.cells[0].r + this.dr[d], this.cells[0].c + this.dc[d]);
- this.direction = -1;
- this.status = "move";
- this.step ++ ;
-
- // 求长度
- const k = this.cells.length;
- for (let i = k; i > 0; i -- ) { // 初始元素不变 每一个元素往后移动一位
- this.cells[i] = JSON.parse(JSON.stringify(this.cells[i - 1]));
- }
-
- }
-
- update_move() {
- const dx = this.next_cell.x - this.cells[0].x;
- const dy = this.next_cell.y - this.cells[0].y;
- const distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
-
-
-
- if (distance < this.eps) { // 走到目标点了
- this.cells[0] = this.next_cell; // 添加一个新蛇头
- this.next_cell = null;
- this.status = "idle"; // 走完了,停下来
-
- } else {
- const move_distance = this.speed * this.timedelta / 1000;
- this.cells[0].x += move_distance * dx / distance;
- this.cells[0].y += move_distance * dy / distance;
- }
- }
-
- update() { // 每一帧执行一次
- if (this.status === 'move') {
- this.update_move();
- }
-
- this.render();
- }
-
-
- render() {
- const L = this.gamemap.L;
- const ctx = this.gamemap.ctx;
-
- ctx.fillStyle = this.color;
- for (const cell of this.cells) {
- ctx.beginPath();
- ctx.arc(cell.x * L, cell.y * L, L / 2, 0, Math.PI * 2);
- ctx.fill();
- }
- }
- }
实现蛇尾的移动 :
在 Snake.js 中添加代码,判断蛇尾是否增长
- check_tail_increasing() {
- if (step <= 10) return true;
- if (step % 3 === 1) return true;
- return false;
- }

修改 Snake.js , 判断蛇尾是否在下一步是否增长
- this.next_cell = null; //下一步的目标位置
-
- this.dr = [-1, 0, 1, 0]; // 行
- this.dc = [0, 1, 0, -1]; //列
-
- this.step = 0;
-
- this.eps = 1e-2 // 允许的误差
-
- next_step() {
- const d = this.direction;
- this.next_cell = new Cell(this.cells[0].r + this.dr[d], this.cells[0].c + this.dc[d]);
- this.direction = -1;
- this.status = "move";
- this.step ++ ;
-
- // 求长度
- const k = this.cells.length;
- for (let i = k; i > 0; i -- ) { // 初始元素不变 每一个元素往后移动一位
- this.cells[i] = JSON.parse(JSON.stringify(this.cells[i - 1]));
- }
-
- }
-
- update_move() {
- const dx = this.next_cell.x - this.cells[0].x;
- const dy = this.next_cell.y - this.cells[0].y;
- const distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
-
- if (distance < this.eps) { // 走到目标点了
- this.cells[0] = this.next_cell; // 添加一个新蛇头
- this.next_cell = null;
- this.status = "idle"; // 走完了,停下来
-
- if (!this.check_tail_increasing()) { // 蛇不变长。
- this.cells.pop();
- }
-
- } else {
- const move_distance = this.speed * this.timedelta / 1000;
- this.cells[0].x += move_distance * dx / distance;
- this.cells[0].y += move_distance * dy / distance;
-
- if (!this.check_tail_increasing()) {
- const k = this.cells.length;
- const tail = this.cells[k - 1], tail_target = this.cells[k - 2];
- const tail_dx = tail_target.x - tail.x;
- const tail_dy = tail_target.y - tail.y;
- tail.x += move_distance * tail_dx / distance;
- tail.y += move_distance * tail_dy / distance;
- }
- }
- }

效果图:

修改 Snake.js ,让蛇变得连贯、缩小一点。添加下列代码:
- render() {
- const L = this.gamemap.L;
- const ctx = this.gamemap.ctx;
-
- ctx.fillStyle = this.color;
- for (const cell of this.cells) {
- ctx.beginPath();
- ctx.arc(cell.x * L, cell.y * L, L / 2 * 0.8, 0, Math.PI * 2);
- ctx.fill();
- }
-
- for (let i = 1; i < this.cells.length; i ++ ) {
- const a = this.cells[i - 1], b = this.cells[i];
- if (Math.abs(a.x - b.x) < this.eps && Math.abs(a.y - b.y) < this.eps)
- continue;
- if (Math.abs(a.x - b.x) < this.eps) {
- ctx.fillRect((a.x - 0.4) * L, Math.min(a.y, b.y) * L, L * 0.8, Math.abs(a.y - b.y) * L);
- } else {
- ctx.fillRect(Math.min(a.x, b.x) * L, (a.y - 0.4) * L, Math.abs(a.x - b.x) * L, L * 0.8);
- }
- }
- }
效果图:

检测非法逻辑:
1)此时目标位置是否合法(墙体、蛇身、障碍物)
2)蛇尾前进时,蛇尾要不要判断
在 GameMap.js 中更新:
- check_valid(cell) { // 检测目标位置是否合法:没有撞到两条蛇的身体和障碍物
- for (const wall of this.walls) {
- if (wall.r === cell.r && wall.c === cell.c)
- return false;
- }
-
- for (const snake of this.snakes) {
- let k = snake.cells.length;
- if (!snake.check_tail_increasing()) { // 当蛇尾会前进的时候,蛇尾不要判断
- k -- ;
- }
- for (let i = 0; i < k; i ++ ) {
- if (snake.cells[i].r === cell.r && snake.cells[i].c === cell.c)
- return false;
- }
- }
-
- return true;
- }
-

在 Snake.js 中更新:
- next_step() {
- if (!this.gamemap.check_valid(this.next_cell)) {
- this.status = "die";
- }
- }
-
-
- render() {
- if (this.status === "die") {
- ctx.fillStyle = "white";
- }
- }


效果图:

画蛇点睛!!!!
修改 Snake.js
- this.eye_direction = 0;
- if (this.id === 1) this.eye_direction = 2;
-
- this.eye_dx = [
- [-1, 1];
- [1, 1];
- [1, -1];
- [-1, -1];
- ];
- this.eye_dy = [
- [-1, -1];
- [-1, 1];
- [1, 1];
- [1, -1];
- ];
-
-
- next_step() {
- this.eye_direction = d;
-
- }
-
- render() {
- ctx.fillStyle = "black";
- for (let i = 0; i < 2; i ++ ) {
- const eye_x = (this.cells[0].x + this.eye_dx[this.eye_direction][i] * 0.15) * L;
- const eye_y = (this.cells[0].y + this.eye_dy[this.eye_direction][i] * 0.15) * L;
-
- ctx.beginPath();
- ctx.arc(eye_x, eye_y, L * 0.05, 0, Math.PI * 2);
- ctx.fill();
- }
- }


效果图:

最后记得用 git 维护哦~~
